玩家建議:劍刃屏障-5個等級,減少受到的傷害1/2/3/4/5%,並且在你的血魄符文在冷卻的時候,增加你受到的治療量5%。
官方回答:這是一個很有趣的主意,而且和血魄的主題吻合,當你的血魄符文都在冷卻時,這都可能發生,我們會注意一下死騎的生存能力是否太低落。
如果你們的平衡是根據大部份的假設,為什麼不乾脆把它改成被動的?
我知道這是從哪來的,但是這不是我們經常使用的模組,我們的平衡是假設是牧師有放韌,或是坦克試著調整仇恨,這並不表示邏輯上的結論是讓這些東西通通變成被動。
我們對劍刃屏障的另一個考量點是,它在死騎使用符文時有獎勵,而不是留著它們不用,然而你可以在你想使用D&D或血族之裔的時候再使用它。 我們比較希望有更多的主動減傷技能,但是訂定冷卻時間和消耗卻是非常棘手的,這很有可能讓它們爆發力太強,或是變成龜到需要爆發輸出的時候才連發的狀況。
獵人
更新消息上黃色炸藥的更改
黃色炸藥給予爆炸射擊、獻祭陷阱和爆炸陷阱%數的傷害,就是這樣,它並不會刷新任何東西的持續時間,很抱歉造成你們的困擾,更新消息長達20頁,我們已經再修正了一些東西。
3.1獵人的重新平衡
在目前的技術之外,我們想在彈藥上下更多點功夫。
盜賊
讓消失技能有0.5秒的免疫潛行失敗能力
這個意見已經出現了好幾次,這也許是我們可能考慮的,但是這並不是觸手可及的東西,它需要大量的測試來解決任何的問題。
術士
3.1後恐懼傷害的改變
我們不希望當目標被恐懼的時候,持續性傷害在他們身上造成太多傷害,它讓我們無法像調整攻擊技能那樣來平衡恐懼技能,而它也讓我們無法從其他的角度來調整牧師或術士。我們現在試著讓PVP調整成:如果你做了X技能,另一個人則使用Y來對抗,然後「放DOT然後恐懼」的打法看起來就會太簡單而有效。老實說,如果會恐懼的職業如果沒有強力的DOT,就可能不會有這麼多問題了。
我們不覺得擊暈現在需要很大的調整,我們已經用其他的方式來調低盜賊在PVP上的效能,因此我也確定狀況會比你想像中來得好,而如果我們現在馬上將擊暈改成會受到傷害而取消效果,那我們就必須連盜賊的生存問題一起修改。盜賊是個近戰職業,而且不該受到大量的物理傷害(因為怪物是無法打到背後的目標的),術士和牧師則是遠程的職業。
戰士
英勇打擊的連發
這是問題的核心,英勇打擊是你在怒氣多到不知道要幹嘛的時候用的,理論上當你的怒氣值低落時,你就不會使用英勇打擊,而當怒氣值上升時才會使用它。
問題就是頭目打人真的很痛,而且我們也讓戰士攻擊招式的怒氣越花越少,造成的結果就是,戰士不管在坦什麼,常常怒氣滿點,造成你在每次白字攻擊時都能打出英勇打擊。
我們不能在沒有做大量測試之前就削弱傷害帶來的怒氣進帳,因為那不只會造成坦克怒氣過低(比如用太好的裝備來坦英雄模式),而且還會影響戰士的傷害輸出,尤其是在PVP。在PVP中,攻擊戰士永遠是一把雙面刃,因為你打他,他就有怒氣進帳來使用技能攻擊你。
一個長遠的改變,可能會是讓防戰的仇恨大量來自傷害的輸出,以及降低受到傷害之後的怒氣進帳。也許你可以在一次大傷害(比如噴龍息)之後使用英勇打擊,但是你不能把90%的白字攻擊都變成英勇打擊。當然我們必須確定整體的仇恨不會受影響,這樣你們也許就有可能目睹這個史上最大的改變(比3.1的改變還要大)。
另外一個途徑是讓英勇打擊變成一種切換之類的東西,讓它變成使用怒氣,而不是需要玩家每1.6秒(或更快)去按一次英勇打擊的按鈕。這個方式去除了「下一次攻擊」的概念,使英勇打擊變成你怒氣過多時所使用的技能,而挫敗則是怒氣較少時施放的技能。再一次強調,我們必須確定坦克在他們覺得仇恨值過低時,有些什麼補救的措施可做才行。
更長遠來看,我們需要思考的是,我們是否對當坦克受到傷害時,能將它轉換成仇恨與否這件事情感到滿意。
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