3.1時洗天賦後,重點天賦時會有確認視窗
雖然這個沒有被大肆宣傳,但3.1會有一個新的介面,就是當你洗完天賦重點的時候,會有一個「確認」按鈕,如果你沒有按下這個按鈕,你的天賦點數就不會真的被點下去。又因為試點時你不是真的花點數下去,所以你可以像天賦模擬器那樣點了又取消。我們預設這個工具是停用的(所以你必須手動打開),因為你每次升級,在點天賦時都還得確認,那有點太多餘了,雖然這個介面對80級玩家來說是相當好用的。
坦克v.s.奧杜亞的BOSS
目前為止,4個坦職都能坦奧杜亞的每一隻王,而針對某些職業在某些地方沒有優勢,而失去團隊甚至公會位置的問題,我們也還沒有解決方案。但是我們會持續觀察這個現象,並且確定經由特殊的新技能或是裝備組合,讓所有人都能夠在非特定職業來坦怪的時候,都能嘗試著打敗每一隻王。
副本的多重難度:精英模式?
那是一種我們試著在奧杜亞所做的困難模式,如果它能運作得很好,那麼當你進入副本的時候,你搞不好可以選擇3~4種不同困難等級的模式,而不是只有10和25人。
魔獸玩家的進化
很明顯我們並不覺得魔獸快死亡了,你提到了一點我之前就一直很想呼應的,就是一般的團隊玩家(或至少對終端遊戲內容有興趣的玩家)都比以前更強。當遊戲成熟的時候,遊戲的社群也會跟著成熟,你可以看到現在有一大堆內容深入的資訊網站。在MC的時代,沒有人會裝什麼DBM或是Omen(雖然我們那時候已經有Decursive了),你推倒BOSS之後也不會上傳影片來分享。你的團隊大概有一半的人不知道EJ這個網站(國外一個相當有名的職業論壇),那時候也沒有AJ這個站(國外一個專門討論競技場的論壇)。玩家會只出什麼對他們是有用的,並且比較少討論優化的問題,因為並沒有什麼大型的論壇來向玩家宣導如何做到優化。我一點也不是在說論壇的進步是不好的,但是它絕對是改變玩家經驗的東西。
平衡所有的天賦,讓它們都可以被使用
從較高的水平來看,你可以用2種方式設計一款角色扮演遊戲。你可以有類似的少數角色,或是你可以弄一大堆角色。然而,即使你弄了一大堆的角色,這些角色彼此之間會有很大的重覆性,某些角色之間的差別甚至會非常小。所以更現實地來說,你的角色選擇可以很多,也可以很少。
你也可以做一個類似魔獸的遊戲,裡面就只有坦克、治療者,然後也許一個近戰和一個遠程傷害輸出職業。4個角色、4種職業,也可以運作得很好。
然而魔獸需要持續一段很長的時間,它的持續時間已經比很多其他的遊戲來得長,但是因為我們有這麼多的玩家,我們就需要一直把遊戲弄得很有趣,增加新的職業對有趣度來說是很棒的,這一次我們加入的是一個可坦可打的職業,下一次就有可以加入一個治療職業。
當你在說「停止讓每個天賦都可以用」的時候,通常你只是在說「我們要一款較少廣度但是更深入的遊戲」,這當然是設計遊戲的方式之一,但是廣度在設計遊戲上也是選項之一,舉個例子,如果你在魔獸裡玩牧師玩膩了,那你可以考慮重練一隻術士,對啊這兩個職業都是使用法力而且穿布甲,但除此之外,看到職業在我們預期中走向不同是非常有趣的。如果你的天賦或職業太少的話,重練就沒有那麼吸引人了。
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