一般
坦克技能的連發
Q:英勇打擊/符文打擊/槌擊:為什麼不讓這些技能改成切換型式?像光速一樣猛按這些技能的按鈕實在很蠢,只要改成如果你缺少怒氣或符能時再切換掉即可。
(意思就是這位玩家不想要一直按222222,他想要只按一個2,系統就可以自動幫他按22222,直到取消為止)
A:切換是一種奇怪的工具,它也許可以代替你的工作,但這不是我們在遊戲中我們經常做的事。
我們比較可能會發展的一個點子是,仇恨(和傷害?)技能會根據你所擁有的怒氣/符能而改變。所以想像一下,如果你的怒氣或符能很低,你可以連發英勇打擊/符文打擊/槌擊,但如果你的怒氣或符能很高的話,你可以靠一個花費很多怒氣或符能的技能,一次大量提高你的仇恨或傷害,而不需要狂按它(我不是在說像斬殺那樣一次花光怒氣)。這也可以讓我們從「下一次攻擊」來調整普通攻擊(因為有時另一個按鍵還是好的)。
這些東西現在都是要沒有意義的,我也不確定數字是否能正確運作,它有可能只是說仇恨越高越好,以致你不管怒氣多少總是連發英勇打擊,這可能會讓結論變成「花費的怒氣增加」,造成你怒氣越多,花費的怒氣也就會越多,但是轉換成的仇恨也越大(比如英雄級的斬殺)。除了潛在性對於技能花費怒氣上的的混亂,英勇打擊本身也會變得超級複雜,因為它也被傷害輸出型的戰士所使用。
不管如何,我們都想要改進這些技能帶來的連發與強制感,但是我們需要找到一條路來修理它們,又能讓它們保持原本的作用(轉換你被打的時候所獲得的多餘資源,讓他們變成仇恨值)。
競技場中,非鎧甲職業的治療者
你的意思是賊法牧組合之外的牧師嗎?很多玩家認為恢復薩還不錯,而一旦死騎和聖騎能帶來點什麼的話的話會更好。另外就是恢復德,我們並沒有給他們太多的強化,但之前我們已經給了他們一些了,並且,失去正義審判的範圍和以及將血魄瘟疫的取消持續性治療拿掉,對小德來說已經是很大的強化了。
死亡騎士
反魔法護盾
我很誠實地說,我們正在試著找出反魔法護盾這個技能在PVE中更有用,但又不會太威的正確數字,並且讓它在PVP中較有用,但我們會試著不去降低它的效能。但如果我們覺得死騎還是能讓某些頭目變得太簡單,這可能會是我們調整的第一目標就是了。
聖騎士
3.1對庇護祝福的澄清
庇護祝福仍然會減少受到的傷害,對庇護祝福的改變只是它不再恢復你的怒氣、符能或能量。
薩滿
3.1的閃電鏈
我們在3.1並不會改變閃電鏈,我們本來想讓閃電鏈比較像是個AE法術,也就是增加它打中的目標數量,但是我們覺得它還可以有更合適的安排,我們要試試別的作法。
閃電鏈是短時間施法的技能,所以在仇恨、特效和行動的基礎之下,試著用它去填滿技能之間的空閒時間是相當有趣的(最少對薩滿而言),即使目標只有一隻。以正確的方式搭配閃電箭和閃電鏈,是一名超神級元素薩和一名普通元素薩的分界點。
在做了一些研究、和一些專業級的薩滿閒聊,以及爬了一大堆文之後,我們覺得這很可能是閃電鏈最有效的使用方式,將它轉換成一個純AE招式很可能表示一些薩滿將會失去他們打怪的樂趣,因此我們停止了閃電鏈的改造計劃。所以你們的回報我們都有在聽的啦!
另一個替代方案是類似在熔岩爆發或之類的技能之後,再增加火焰震擊的效能,並使整個手順更加有趣,這不是我們3.1會改的東西,但很可能會是未來的考慮之一。
AE能力及熔岩圖騰
你必須跑近怪然後插一根圖騰,但它會在你使用別的技能的時候持續作用。憤怒圖騰是不錯的東西,但當你在AE的時候,熔岩圖騰的貢獻其實是比你想像中還高的。
我們並不想試著讓每一個職業都有同樣的AE傷害,因為事實上我們不覺得以最大AE效能來優化你的隊伍是值得的。我們不覺得大部份的隊伍會說「給我多點法師,因為他們的AE能力比較好」,我們只是不希望當隊伍正在AE的時候,你會覺得你也一定要去參一腳。
法師
術士與法師
我想原PO原本指的是法師與術士在設計上是非常相近的(連裝備都很像),但那之後的討論似乎有點變成我們最近常看到的吵架文。
我們不覺得比起術士,法師在現實上會有失去團隊位置的危險,如果我們已經有了結論「他們會帶術士,是因為術士的debuff比較好用」,那麼我覺得,其實還有很多事是值得讓團隊留住你的其他原因。
我們不覺得法師和術士在萬惡的複合職影響下,會有任何失去團隊位置的危險。一個全部都帶複合職的團隊,傷害輸出會比較低(雖然不會像是燃燒遠征的複合職那樣慘)。
我們覺得法師和術士的傷害輸出是很容易被拿來比較的,再說一次,即使法術和技能都相同,頭目、裝備、技巧、運氣甚至是延遲都會影響到你打出來的數字。
在奧杜亞可能會因為一些原因而改變目前的生態,也許玩家發展出一套和目前完全不一樣的新手順,能讓你增加更多的DPS。也有可能某人發展出一套雕紋和飾品的連續技,結果有很好的效果。還有可能奧杜亞掉落的某個東西比測服玩家拿到的測試用襯衣還威。如果這裡面有任何東西讓我們覺得會有不好的結果的話,我們會看情況調整。
戰士
3.1狂戰的命中等級
我們是有點喜歡給不同物理職業與天賦不同方式來建立熟練值的點子,無論是從天賦或是裝備來下手。這是未來我們會非常關心的議題,尤其是當3.1實裝,我們觀察過狂戰的表現之後。
如果結果是當狂戰即使有適當的裝備之後,狂戰在天賦上對熟練值的缺乏,造成狂戰在DPS上的降低,我們將會重新修正狂戰的天賦樹。
3.1戰士的改變
碎甲投擲和壓制是最受矚目的,我們之前試著以一個相對上保守的方式來介紹它們,如果這些技能跑起來還可以,我們會考慮調整冷卻時間或施法時間等等。而壓制方面,如果你有在武器系投適當的點數,壓制不該被感覺成一個亂數的特效。
姿態的切換
切換姿態是一個戰士的核心技能,而讓你們一直在某一個姿態就能完成所有的事下也不是我們的目標,尤其是在PVP。
需要盾牌的技能
我們仍然希望某些技能需要盾牌才能使用,因為這給其他玩家對於你正要做的事一個明確的訊息,比如反射法術等等。
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