PvP
PvP的爆壓傷害(嚴正說明版)
所 有的傷害天賦都需要某些爆炸性傷害,你需要能短時間增強你的威力,在對方補職把敵人先救回來前,好一口氣撂倒它。如果沒有這些爆壓性傷害,想打贏競技場的 唯一手段就是控場補職,不然就是等他OOM。即使是在競技場,治療量依然很龐大(有人還抱怨實在太奶了),所以如果你還殺不掉一個血少的補職,不一會兒你 就會看見他又滿血的站在你面前了。
壞的爆壓傷害是指你想怎麼爆就怎麼爆,進而變成你的主要進攻方式。「幹麻在乎控場或對陣組合啊?就選一個 倒楣鬼把他打到死就好了,所以大概只要4招就能拿下這場勝利了。」我們可不覺得這樣的方式會好玩,這比一開場就說「馬上幹掉他」還更沒有選擇性。這麼一來 受害者完全沒有還擊的餘地,有些人甚至在20秒內就仆街了。
現在很多這類模糊曖昧的字眼,甚至列出完整的格式發佈在論壇上,讓很多玩家都認為這是「爆壓傷害過高」,諸如:
1. 兩個玩家釘死我,而我無法以一己之力應對。
2. 我被控場到死。
3. 我跟某人單挑,但他打得傷害比還要高,不用控場就把我幹掉了。
4. 當我方的補師被牽制了,就算沒有治療支援,我至少應該能短時間撐一下。
5. 當很多敵人一直對我斷法時,我無法治療自己。
6. 在某些情況,對戰的節奏非常快速,在我還沒來得及反應前,每招瞬發1秒GCD的近戰貼上我,並持續猛攻我,我就仆街了。
順帶一提,我們認為最後一點也太常發生了。當一個法師把你冰腳在原地後並開始施法,你應該相當清楚接下來會發生什麼事。當一個盜賊、戰士、死騎或聖騎貼近並猛打你的時候,你其實根本用不著去管什麼技能冷卻時間或是飾品要不要用,除非你能夠即時記下戰鬥數據…當然不可能。好的玩家都會由許多戰鬥中學習其它職業在當下可能會採取的行動;較鈍的玩家則根本不知道發生什麼事,只會說「因為爆壓傷害過高,在我還沒來得及反應前我就仆街了」。
對於這些玩家所講的我並沒有全都照單全收,但某些觀點直到今天我們才發現。
依照職業天賦的積分來作為鬥士稱號獎勵
我們關心的是如果這麼做的話,感覺會如何?如果某個弱勢職業卻打到鬥士的人會不會一直被其它玩家打擾?這基本上是一個雙曲線模式,對在高端(因為我要忙的事夠多了,沒空回答低分的玩家)與弱勢(但我就是打不上去高分)的人來說也都是種困擾。
裝備物品
坦克屬性
閃避(編按:閃躲與招架)的好處是它可以減少很多傷害,壞處是它無法預測。如果你把閃避堆的太高,你的補職就會更加提心吊膽。
減傷(護甲與直接傷害減免)的好處是它是常駐的,也正如你們所說的,你們也才能計算最後你們會承受多少傷害。以玩家眼中來看,減傷的壞處是它並不能救你一命。如果你只有10點HP跟閃躲,你可能還能靠閃躲活下來,但如果你只有10點HP跟減傷,還想靠護甲讓你活下來…別想了。然後你就會變成「海綿坦克」(編按:官方解釋軟坦的一種術語,說明該坦克很軟,又會吃補系的法力),因為你完全無法閃避任何傷害。
從設計師的觀點來看,減傷也存在著風險,因為如果戰鬥變得太容易預測傷害狀況,這樣就不刺激了。假想一下坦克有75%減傷,且沒有任何閃避屬性,你就能夠知道當戰鬥開始時第一次攻擊你一定能存活下來。誇張的是,你可能還不大須要治療,因為你知道那些技能可以幫助你在對抗BOSS時存活下來。
格擋是一種介於閃避與減傷之間的機制。理想上來說,它能夠經常性(比起閃避)的減免一定程度的傷害(比起全傷),如果格擋提升到了100%的話,就演變為你只是透過另一種屬性來強化你的護甲值而已。我們讓格擋的機率普遍提升是因為BOSS每一下少說都會轟掉你40%的生命,但格擋的總量卻相當少。如果攻擊對你的傷害太隨機的話,還有像盾牌格擋或神聖之盾這樣可以短期間內保證100%格擋的技能。
我們不會把格擋屬性整個砍掉,但我們可能採取的改動方式應該會遠超你們的想像。
我們也不覺得每個坦克都該依賴一定程度的閃避、格擋及減傷屬性,他們不可能注重每個屬性來增加在某些戰鬥的優勢,但我們也不認為每個坦克都需要完全的「大同化」來達到我們想要的模式。
如果(假設一個數字好了)死騎跟德魯伊每次攻擊都受到2萬傷害,但戰士跟聖騎則固定一半的戰鬥時間都會受到24K及16K的傷害來說,這樣格擋感覺就有用多了。當BOSS的大拳頭準備打下來的時候,你應該能確時掌握你的保命技冷卻時間,及保證格擋的時機。
我同意沒有人喜歡坦克的血量先是閃避、閃避、再閃避,然後突如其來一發4萬多的傷害打下來。(重申一次,有部份的問題是在上一個補丁為止,死騎的閃避屬性太高了)以我的例子來講,如果今天持盾的坦克面對一場50%時間都會受到4萬以上的傷害,且你稱這叫「碾壓傷害」,且無法抵擋,那我很怕在各個坦克之間已經沒什麼藥救了。
職業
PvE中補坦
是的,這就是為什麼我說不要在任何事物未曾改動的情況下做假設的原因,我們是處在一個任何補職都能在幾個GCD期間把坦克的HP灌滿的世界。當補職一次可以補滿你半條血時,這也表示BOSS也要揍的特別用力才行(編按:不然這樣就不刺激了)。測試坦克生存能力是看他們如何在沒有治療支援的情況下能否捱得住2次攻擊為基準。目前來說「海綿坦克」並沒有那麼嚇人,因為在大部份的戰鬥中,補職幾乎沒有OOM的問題,唯一的威脅只有你能否在下一發攻擊落地之前把坦克的血條給拉滿,而減傷似乎對奶媽們節省法力方面沒有太多幫助。
如果處在一個坦克遭到較少的普攻,但較多嚇人的碾壓傷害世界裡,我們認為格擋機制在這種狀況下應該更能起得了作用,特別是你可以驅動格擋來對抗那些以前無法格擋的碾壓攻擊。
死亡騎士
3.1.3補丁將削弱冰霜領域
當我們在一兩次的補丁中削弱一些死騎的大絕招時,我們也同時BUFF冰霜領域過,然而,當初我們也太大方了,也導致目前現在可取得的裝備下,比起戰士跟聖騎,死騎擁有了高額的護甲、閃避與生命力,且他們的大絕甚至更優秀。
我們過去看到很多公會在很多困難模式中,要求他們的戰士或聖騎去旁邊納涼,看死騎表演就好,這些公會可不是單一個案,這是一種使我們不得不注意的廣泛現象。如果只是一兩個BOSS由死騎當坦克最為合適,那麼我們頂多會特別關注而已,然而如果演變為全部的困難模式都是如此的話,我也必須很難過的承認有時團隊社群也會出錯。我們不認為這事跟削弱有關,以過去的數據來看,社群團隊所做的結論相當不錯。
毫無疑問,你們會把其它玩家的問題歸咎到抱怨上面,我也不確定我說了再多是否會讓你回心轉意,當玩家不認為削弱是種正當性時,這也會變成他們死忠的結論(另一方面是我們溝通不良所致)。
這原本這PvE取向的坦克削弱,但也削弱了為數不少打PvP都常駐冰霜領域的死騎,雖然我們也不大介意以後冰霜領域在PvP受不受歡迎就是了。
我們認為目前可能有德魯伊將死騎的地位取而代之的風險,不過應該影響不大,因為目前德魯伊的護甲跟血量雖高,他們的大絕招卻不如死騎的威能,所以我們暫時會繼續關注一陣子。
如果我們能再一次讓格擋成為一個強而有力的減傷屬性,我們會發現這將改變整個坦克機制,且也可能必須重新評估4種坦克職業的威能。以目前來說,我們希望這次的改動能讓坦克之間的地位稍微更接近些(假使你們有在注意這則消息,我們仍傾向給聖騎另一個可靠的大絕招)。
削弱死騎的冷卻時間(絕招)?
當我們以奧杜亞裝備的坦克做測試時,就算都沒開大絕招,死騎承受的傷害仍然比戰士還要少。死騎的血量、護甲跟閃避屬性已經夠高了,這使得死騎的大絕招太過強勢,這的確是個問題。
戰士的格擋大概只減少2~3%這樣微不足道的傷害,這也扭曲了戰士的價值觀,使奧杜亞的戰士開始回避格擋屬性,這樣的結果在面臨攻速超快的BOSS就相當不同了 – 也許是艾爾加隆,這麼一來死騎好像更適合來坦的樣子。
我們目前不是要削弱死騎的大絕招,雖然以後可能會,大致上來說要以這次改動的結果來判斷。一般的建議是將冰錮堅韌改為2分鐘CD,但將坦克天賦技能(像駭骨之盾、無毀堅甲及血族之裔)的冷卻時間改為1分鐘,如果需要的話可視情況作天賦選擇,這對我們來說倒是個能夠接受的論點。
各種天賦下的坦克
你有時甚至會證明在哪些情況下聖騎會是最棒的主坦(這麼一來他們才不會變成沒用處的坦克),你們還會確認每次團隊副本中的BOSS到底有幾種型態,比如奧杜亞有3隻戰士主坦BOSS,3隻聖騎主坦BOSS,4隻熊德主坦BOSS,及4隻死騎主坦BOSS。如果這些BOSS看起來更加困難,更多職業需求且掉的寶更好,這麼一來職業不公的現象依然存在。
除此之外,我們也不希望每個公會都要保養4種不同的坦克,然後指派一個最佳坦克去坦不同的BOSS,其它就去旁邊納涼。雙天賦的實裝讓這樣的運用比以前更靈活了,對於每個公會都會保留可以隨意轉換裝備與天賦的野德與防騎來說,我們仍在思考這樣是否公平。
目前來說,我們很滿意某些坦克在某些戰鬥中保有優勢,因為我們瞭解到只要職業技能不同,這是無法避免的。這問題在困難模式中總是顯得更加棘手,但再次強調,我們的目標是想讓4種坦克都能成為你們的主坦克。
德魯伊
新德魯伊變形模組
德魯伊有新的模組了,你可以發現到熊的肩膀與臀部好像不再那麼生硬了,變得更自然了。這些不同的細緻之處很難光憑截取圖像就能發現,但是動態模組跟以前一樣是相同的。
說實話,像這樣的事做起來都要特別謹慎,雖然不會有很多人硬去跟原本的模組比醜(因為舊模組看膩了),但玩家也能很快的接受它。我們之前擔心如果我們改變的太多(像是把牛角移除),長遠來看,德魯伊會好像少了什麼東西一樣。創意小組卻能從舊有的模組中補捉出新的形像且做更新,實在很厲害。
比起膚色來說,如果你在動物型態時有更多髮色選擇,將會在遊戲世界中更加獨特。當你的裝備升級時,動物形態的模組也會跟著升級進化,這個點子我們原本很想做的,但是很明顯這個是大工程,以後再說吧!
聖騎士
把防騎當補職一樣來玩
這老實說有點蠢,因為我同意這類型的「防騎」玩起來真的像奶媽。同時,我們不確定是不是什麼地方出錯了,而導致奶騎玩來玩去變成只有唯一一種方式。所以目前來說,我們很樂意歡迎那些有創意且實用的遊戲機制構想,而不是那些需要我們去滅火的問題。
3.1.3補丁將削弱自由聖禦
神聖騎跟懲騎在某些組合下是競技場上季與目前的高端職業,再者,我們認為大部份的高端玩家都是法系,他們在PvP時死得很快是,因為他們無法利用控場技來制衡能在短時間驅散的聖騎,自由聖禦就是主因之一。照理說這技能應該像是「脫離陷阱」卡的作用,而不是「你奈我何」卡。
這仍是一個倍受爭議的技能,特別是天賦,大部份打PvP的聖騎都會點,老實說,我們認為自由聖禦的週期時間仍太長了些。
術士
混沌箭不會忽視韌性
有人說混沌箭能夠無視傷害減免,所以也能無視韌性,這是個謠言,且我相信它流傳很久了。當設計師在3.1.3中對混沌箭做改動時,他們也證實沒這回事。目前混沌箭對於有韌性的目標所造成的傷害仍會減少。他們以前希望把混沌箭改成不受法術減免影響(像樹皮術和抗法結界),當這改動取消後,我們也希望這次的改動能夠有效平衡混沌箭在3.1.2中的傷害增長。
我們在3.1.3改動的目標依然如文件所示,且我們不希望在混沌箭上再加上任何形式的削弱了。
混沌箭與抵抗穿透
死亡謊言是一種吸收法術,所以混沌箭依然可以穿透它。暗影斗篷是一種抗性,所以混沌箭依然可以穿透它
這裡有4個基本法術抵抗規則:
●免疫:像無敵盾,混沌箭對它就沒有作用。
●減傷:像樹皮術,目前混沌箭還可以穿透它,但3.1.3就不行了
●吸收:像真言術:盾,混沌箭以後依然可以對它產生作用。
●抵抗:像暗影斗篷,混沌箭以後依然可以對它產生作用。
我知道這樣有點令人混淆,但是PvP是一個需要細細檢查且平衡的系統,所以我們通常將這類情況歸納為X的作用對Y沒有效用,但是對Z又有用。
3.1.3補丁將削弱混沌箭
我知道很多術士(也許其它職業也是)在看到火焰與硫磺天賦的改動後,就預料到接下來會有NERF了。由於天賦都經過了些許改動,使得我們不想直接削弱混沌箭的傷害。我們想要確實修正未被補丁文件中提及的加成改動,雖然好像所有法術都在原有的情況下得到平衡,但這個未列改動更像是個BUG(因為技能說明提示上並沒有提到無視傷害減免的部份)。如果你覺得這是削弱,那就這麼認為吧!但目前來說這個改動使我們確信不需要削弱混沌箭的直接傷害。
戰士
怒氣的增長比預期中還要低?
我們並沒有發表任何改變怒氣增長的討論,我們會持續關注這事的。
3.1.3補丁將削弱勢不可當
這個問題出在武戰擁有釋不可當外,還有攔截的加持才過於強大。我們認為利用這兩個技能可以讓戰士在戰鬥中進行支援,這也是改動中基本的訴求。但問題出在我們讓戰士獲得能夠持續不斷地在複數目標之間進行來回衝鋒,造成兩個目標都受到昏迷就算了,甚至還能打斷他們的施法。能夠制衡的辦法是控場沒錯,但是法系的控場技基本上都是魔法,是可以被驅散的,但是戰士的擊暈與緩速卻很難驅散掉。
能夠快速貼進一個法系是很嚇人的,這也是我們為什麼要創造這個天賦。在戰鬥中能使用衝鋒很帥且相當實用,在戰鬥中不斷地使用衝鋒也對法系有相當大的壓迫性。我們認為增加衝鋒的時間應該是比較好的辦法,且不會讓這個天賦走回頭路(因為我們聽到很多戰士在抱怨泰坦之握懲罰的不滿)。然而,這麼一來我們也覺得這對正在長大的戰士或是坦克很不公平,因為他們常常得利用衝鋒來解決面臨PvP平衡的問題(編按:戰士在野外對法系來說是榮譽提款機)。
我們瞭解如果拿掉勢不可當能夠在戰鬥中使用衝鋒這項功能,簡值就是親手殺了這個天賦跟構想,這也是為什麼我們沒有下手的原因。這也是我說要從根本開始進行削弱的緣故,雖然很明顯的有些玩家一樣會故自解釋反正就是要NERF到底就是了。
我們瞭解這會是個有爭議的改動,這也是為什麼我們要從頭來過,並再一次發表這則討論的原因。這次的補丁規模很小,所以不會放到測試伺服器上頭,然而,如果突然一個早上沒有任何聲明就改了,我們可不想讓它感覺像是偷偷的進行削弱。
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