【魔獸世界(舊)】20090608藍帖

【魔獸世界(舊)】20090608藍帖
暴雪員工的小小抗議我們在宣佈一些遊戲中的改變時必須非常小心,在上一次的更新中,我們列出了一些我們正在開發的東西,有些東西最後可以實裝,但有些不行,而對於無法實裝的部份,有些玩家將它看得非常重,而且他們變得很沮喪,然後跑來抱怨說我們根本不關心他們或是我們沒在做事。現在要挑出爛蘋果是簡單了些,但是當你的論壇中有夠大的一部份是負面回應時,它就會影響到整個論壇,使整個論壇變得烏雲籠罩,而且這讓論壇的討論變得不再有趣。

看一下Blizzcon的新聞稿,捲到最底下,你將會看到一大串對於未來狀況的聲明(請看下文:前瞻性聲明),雖然它大部份指的是商業上的活動,而 不是遊戲中的職業改變,但是最終它們的道理是一樣的。很不幸我們就是居住在這樣的世界,在我們還沒有100%確定時就宣布事情,只會給我們帶來麻煩,真是 令人難過。

前瞻性聲明(暴雪新聞稿一定會附的聲明,只是本站貼新聞時會自動忽略...)
本 新聞稿中涉及Blizzard Entertainment未來預期、規劃、意圖或戰略的資訊,均屬非事實的前瞻性聲明,包含大量風險和不確定性。本新聞稿中,前瞻性聲明通常包括新聞稿 發佈之日後所引用的語句和“展望”、“將”、“仍然”、“想要”、“計畫”、“認為”、“可能”、“預計”、“打算”等類似表達,可能導致 Blizzard Entertainment實際未來結果與由前瞻性聲明所指示的描述有所重大差異,其中因素包括但不限於Blizzard Entertainment產品銷售、消費支出趨勢轉變、當前總體經濟環境的影響、互動遊戲市場的季節性和週期性、Blizzard Entertainment預測消費者對競爭硬體平台(包括下一代硬體)偏好的能力、軟體價格下降、產品收益和價格保護、產品延誤、Blizzard Entertainment產品的零售驗收、新硬體及相關軟體的普及速度和可用性、行業競爭、技術和行業標準的迅速變化、專有權保護、針對 Blizzard Entertainment的訴訟、維護與主要人員、客戶、供應商及第三方開發商的關係、國內外經濟、金融和政治條件、外匯匯率、整合近期收購和確定適當 的未來收購機會、Activision Blizzard 及時成功整合 Activision 和 Vivendi Games 運營以及合併公司能否及時意識到預期交易的預期收益和協同效應、Activision Blizzard 在最近年報表10-K和之後任何季報表10-Q中指出的其他因素。本新聞稿中的前瞻性聲明均以Blizzard Entertainment和 Activision Blizzard 至新聞稿發佈之日掌握的資訊為基礎,Blizzard Entertainment和Activision Blizzard均沒有義務更新任何此類前瞻性聲明。前瞻性聲明在做出時被認為正確,可能最終證明是錯誤。這些聲明並不能保證Blizzard Entertainment和Activision Blizzard 未來的業績,存在風險、不確定性及其他因素,其中部分聲明超出公司控制範圍,並可能導致與當前預期存在重大差異的實際結果。

職業大修
如 果你們期待遊戲中的任何職業會被整個大修,那你們可能要失望了。無論我們什麼時候看到「大修」這兩個字,通常可以很確定這位玩家對於這個職業的觀點,和遊 戲製作人員是完全不一樣的。你們將來會看到的「大修」,大概就只有聖騎士的聖飲和審判機制改變而已,而且那已經是大修的極限。我們對目前的職業運作方式感 到滿意,而幾乎所有的職業都還能被修得更好,有些修得比較多,但是沒有一個職業是需要打掉重做的。

【魔獸世界(舊)】20090608藍帖

治療的測定
有 一位遊戲設計師有個很有趣的經驗,他們A神聖牧的治療量(總合與有效治療)比另一位B神聖牧多很多,因此它們要求B神聖牧洗成暗牧,然後他們一直滅團。因 此他們改了作法,要A神聖牧洗黑,B洗白,雖然B神聖牧的治療量依然很低,但是他們第一次打就推倒了BOSS。雖然B牧師的總治療與有效治療很低,但是他 的治療時機比較好,而且他在正確的時間使用正確的法術。這個故事告訴我們DM之類的東西雖然非常有用,但就像其他所有工具一樣,它用來測量實際狀況的功能 是有限的。在我的經驗裡,玩家太依賴這些測量工具,尤其是對治療方面。

治療的改變
我們削弱了一點點回魔,而且覺得這個削弱似乎還有點不足,而在這個討論區中有一堆指名的貼文,我們會去了解它,但是不讓太多玩家不滿的情況下使遊戲變得更好,也是一件重要的事。

其實削弱法力恢復對PVP的影響,並沒有你想像中的大,因為即使是5v5,玩家身上的Buff也很少,而且PVP武器通常也沒有什麼回魔屬性。

是的,坦克的自保技在長遠來看也必須跟著改變,但是從治療者的角度來看,我們想要達成的目標是使你的普通治療與緊急治療分得更清楚些。緊急時的治療通常會比普通治療花上更多資源,但如當你的法力足以應付緊急治療,而坦克也總是需要這樣的大量治療時,就沒有理由不去使用它。也許這是因為法術所需要的法力不平衡,或是它的施法時間、冷卻時間不平衡。要不然,也許我們應該增加那種一次只有5個人受傷,而不是整個團隊都在受傷的戰鬥,這樣自動或瞬發的治療就無法在每一種場合中都適用。

單純的治療是有一些優點的,但是我們不想回到以前治療者還得弄個/stopcast的巨集來中斷施法,或是治療者必須分兩批回魔(一些治療者先治療,乾了以後就發呆回魔,換另一組治療者去治療)。當我們說「法力乾掉的風險是必須存在的」,我們的意思也不是這樣的。

所有的天賦
讓所有的天賦都能在PVP中使用是一個目標,但這是一個長遠的目標,更重要的是每一個職業在PVP中,都能選至少一套天賦出來用。

讓所有的天賦在PVE中都能使用也是一個目標,我們現在比較靠近這個目標,但是還沒完全達成它。

PVP的平衡比較難調整,這應該不是什麼新聞,在PVE中調整一個東西,通常只會影響到某個職業或天賦,但當你在PVP中調整某個東西,它就會影響到每個人。

MLG魔獸賽事3v3的表現
我們覺得這是一個很有趣的現象,在這些論壇裡,很多你們看到的抱怨,不會總是在討論誰贏了這些賽事(雖然公平地說,有時也會討論這個)。

有許多關於雙近戰的「順劈」組合,或是在盜法牧在3秒內沒有被壓制下來的話,他們就超威的討論。現在也許盜法牧的積分還沒有很高,或是隨著時間過去,隊友之間默契越來越的狀況下,也許玩家可以注意到一些即將到來的流行組合及打法。

我不是說每件事都很完美,而且理想上我們希望看見更多除了盜法牧之外的組合,但是看見一些鄉民猜不中哪一隊會贏也是一件有趣的事。

競技場中的群體控場
競技場不就是個講究控場的地方,而那些沒有強大控場技能的職業,不也總是靠著某些定位,在競技場中佔有一席之地?我們並沒有給戰士很多控場技,他們有的是像移動、緩速、斷法、一些自保技能,然而戰士總是會被打臉嗎?

也許是我想太多了,但是聽起來你是在說一個沒有賊、德或法師的隊伍就是要被打臉的,無庸置疑地,控場是遊戲的一部份,但是它不是整個遊戲(總是在5秒內殺死你的敵手也不是)。

聖騎士
神聖聖騎士
我們在3.2對神聖騎有一些計劃,在我們把它弄得比較完整之後就會和大家說,而我們也有信心在測服回報之後能實裝上線。

薩滿
治療鏈
我知道一些你們也認識的超猛奶薩,在出團時仍然以治療鏈為主,這不是說治療鏈不能再改得更好,但是我們絕對不是在說把這法術直接拿掉是比較好的選擇。

我們也不會在這法術裡加上冷卻時間,老實說,這個法術在治療的前幾個目標上會有不錯的效能,但也許治療量每跳一次之後數值掉得太多了。我們對它的施法時間感到滿意:這個遊戲已經有太多的快速施法的法術,造成玩家總是要求他們要有快速施法的法術,就像他們總是要求我們拿掉GCD一樣。治療鏈彈跳的距離也是一個問題,尤其是在10人副本,很多戰鬥中UI都要玩家彼此保持10碼距離的情況下(即使實際上只需要8碼)。

治療波
我們對治療鏈的關心多於治療波,就像你指出的,它和自然迅捷一起扮演著重要的角色,而它也在快補和大補之間穿插使用,而這些補血技能其實看起來都差不多,除非你將法力消耗量弄得非常大,來讓玩家不過量治療,但這不是奧杜亞的治療風格就是了。

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