競技場中的爆壓性傷害
玩家抱怨上一季死騎跟爆壓的問題都已經處置妥當了,我們認為現在應該好很多了才是。
很明確的,有些狀況很容易把職業間的強度與過快死亡扯在一起,有些狀況的確也顯示出控場技、治療或驅散效果過於強大。由於競技場平衡並不完美,我們 仍會繼續努力改動下去,然而,我們不認同你們老是把每一季的問題都歸咎到爆壓傷害上頭(我們認為上一季確實發生過,因為在那之前大家的韌性都不夠)。如果 你看過許多關於目前競技場的抱怨,它們大多是治療(戒律牧、恢復德跟聖騎)與近戰(武戰、邪騎、懲騎或盜賊)vs法系的議題。
我們認同上一季的爆壓傷害是過高了,那是因為很多人往往死的太快,以致於根本來不及反應就仆街了。但如果你今天走進競技場並且仆街了,這不表示爆壓 傷害過高,請不要搞錯了死亡跟爆壓兩者的差別。記住,你可能會輸掉一半場次的對戰,這就是系統積分配對的運作方式,如果你只因為純粹輸多贏少,是無法證明 系統壞掉的(編按:技不如人的拐彎抹角版)。
可能有些狀況下某個職業能夠快速把另一個職業撂倒,也可能有另一種狀況顯示出控場技跟治療過於強大,我們都會試著將這些數據截取下來,但是「OMG!又是爆壓傷害」這種狀況已經是上一季的事了。
職業平衡的結果反映PvP的出席率
我的重點是如果你改動了一個PvE技能,它通常只會反映在那個職業身上,但如果你改動了一個PvP技能,它可能影響的是很多職業,甚至是全職。
我從其它討論中得到的結論是,有些玩家假設他們的職業如果在競技場出席率掉了5%,那麼一個簡單的小BUFF應該能提昇5%出席率,然後整件事就變得順眼多了。但是,如果真的那麼做了,幾乎所有職業的升降都會有變動。你們往往在BUFF了一個職業後,間接的會NERF到其它職業,這事每天都在上演。
韌性
我們相信沒有一個近戰不會想堆韌性,基本上來說,韌性只有對那些有一大堆控場技,或是一堆保命技的職業來說比較有用,因為這樣就不會受到那麼大的傷害(盜賊就是這一類)。韌性不會減傷,它是減少爆擊傷害,意思就是你在猛揍一個對手時,卻沒辦法給予他致命的一擊。我的意思是你得玩的更聰明一些 -- 運用你的大絕招時機,用控場技來降低防禦,不然就是牽制補師,否則就是在對的時機施展攻擊,而不是一昧的攻擊(編按:都你們在說,用嘴巴打就好了啊~XD)。記住,身為一個法系,大多數的近戰對你們的攻擊是沒有抵抗力的,他們的護甲對於你們的法術傷害「根本沒有」任何影響。
裝備道具
最棒的裝備配置平衡問題
我們不會製造出某部位最棒的裝備,因為這樣玩家就會特別在意,甚至不斷地農裝只為了獲得它。你在奧杜亞不需要最棒的裝備就能進步,再者,透過奧杜亞,就是你換裝最事半功倍的好地方。
職業
複合職
從巫妖王以來,我們的立場依然沒有改變。以往(巫妖王之前)我們我們讓複職的威力調整在純輸出職後的40%,甚至更多。如果你們真的瞭解你的職業,我是說真的瞭解的話,如果你有好裝備,有適當的增益效果,及整個團隊的支援下,在某些戰鬥你的傷害還是有可能在DM的頂端。大致上來說,在所有條件都公平的情況下,我們希望讓純輸出職的傷害能高那麼一些些,否則這個職業群就完全沒有立足之地了。戰士在某些場合能夠打贏法師的輸出嗎?無庸致疑。
我不確定你們最後提到的部份重點是什麼,懲騎在巫妖王之前一直都不是團隊必備的職業沒錯,但現在他們已有一定的地位了。
死亡騎士
PvP的死亡騎士與冰霜打擊
死騎必須靠符能來施展一堆技能,所以他們不能像聖騎那樣不管法力一路打到底。邪騎在PvP中也沒有那麼強勢了,所以讓我們開始思考問題是否誇大其辭了。我們可能移除無法閃躲與招架來制衡它,但我們也必須先確定死騎們會不會因此就完全改用死纏。以冰霜打擊來說,天賦點數相當充裕,也讓它變得好像沒那麼重要一樣。
是的,符能跟這技能有很大的關係。沒人會抱怨癒合禱言有什麼問題,因為它很少被拿來用。冰霜打擊與天譴打擊基本上被拿來當終結技,很難一開場就直接用它(編按:符能與傷害效益問題)。
現在就算不提終結技來看,也不可能因此失衡,但我必須承認這議題的焦點集中在死騎倒是有點訝異。上一季毫無疑問死騎真的太強了,但目前來說,他們倒沒有比盜賊更接近失衡這塊領域,補職們甚至還比較超過一些。如果在競技場中真的能靠治療猛堆就能贏的話,我那就會重練戒律牧,而不會是死騎。
獵人
副本掉落的彈藥
掉落一個彈藥應該不賴,掉落一個可以堆疊1000,甚至10000的彈藥就有點頭痛了,這也是我們現在正在做的工作。
我們確實需要特別小心審視這類職業專屬的道具,是的像聖印、塑像這類的玩意都是,但是高DPS的遠程武器早就因其它職業而特別設限了。
聖騎士
聖騎士裝備上的MP5
這個議題最初全是因為聖騎在說「我們的裝備上面不想要有MP5」,但是設計師卻是以你們需要MP5的立場來設計裝備你們的裝備 – 這我懂,因為我在場參與過。如果你們在沒有MP5的情況下補血還覺得比較有效率,這表示你們在某些方面實胾太過強大了,因為你們竟然有辦法用另一個更重要的屬性,且在失去另一個屬性的情況下,完全取代一個次要的屬性。
假想一下你們把一些最不重要的屬性都從你們身上的裝備拿掉,假想一下你用護甲、耐力這類屬性盡其所能的拿來換法術能量或爆擊等級,你覺得你這樣就能補得贏其它補系了嗎?我就是認為你們這樣想,這樣比把MP5拿掉用來換爆擊整個還要誇張,任何觀點在遊戲平衡中都是有一定程度的風險。
補職應該注重精神(德魯伊與牧師)跟MP5(聖騎跟薩滿),如果你在乎智力與爆擊也不錯,但如果你一整個忽略精神與MP5,也讓整件事情都不對勁了。
戰士
泰坦之握的被動加成
是的,所有的主動技能都有某種形式的代價,即使是一個GCD也罷。如果你不把怒氣花在致死打擊或不把法力花在十字軍聖擊上面的話,你可能有會花在其它技能上面。在一個被動形式的天賦上面給它增加DPS的能力,這樣不管技能是否使用或是選擇的情況下,這些效益帶來風險都是難以置信的高。
把泰坦之握變成一種複數點數的天賦?
如果把泰坦之握當成一個5點天賦,問題就在於要怎麼把它分成5個等級。你總不能說每個等級「使你獲得20%能夠兩手裝備雙手武器」,這麼一來這個天賦無可避免的就比其它天賦更貴重了,且我們也對天賦擁擠的問題感到很頭大。
如果你們有在測試伺服器玩過,你也知道我們試過了,不是很多人喜歡這樣。可能以後還是會以1點泰坦之握天賦為主,再搭配其它天賦的形式。
泰坦之握的削弱
雖然泰坦之握現在還沒有削弱就是了,玩家還是偶爾會想試著提出一些DPS損失的數據,但每次他們想讓我看的都失敗了。如果一個天賦能讓你的DPS成長25%,但是10%的懲罰導致你降低了15%傷害效益(包含怒氣損失),這麼一來你還是有10%的DPS加成,這也比我們所設計的其它單一天賦都來的要強力。
泰坦之握的削弱採用了怒氣進帳的損失,這也成為了戰士們近來非常不悅的迷思。
PVE中的戰士傷害
NAXX中戰士的傷害太高了,現在稍微變低了點(我們也這麼認為),不會讓以前那樣誇張。
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