PvP
在2v2與3v3競技場的近戰職業
我 們必須要說,我們真的覺得目前有些近戰職業在22跟33的表現實在太強大了。「目前有些近戰職業在22跟33的表現實在太強大」不等於「爆壓過高」,請試 著分得更精確一點。當這些玩家不斷地發表類似「爆壓過高」的議論,你們也讓那些無知的鄉民玩家都認為「爆壓真的過高」,我真的認為這麼做對這個議題一點幫 助也沒有。
職業
過強的天賦
不,這不完全毫無關係(編按:指天賦的強度與職業平衡),至少我們是這麼認為的。當某些天賦比其它天賦強的太過誇張時,你們就會面臨以下這些問題:
1. 「只能」提升1~5%DPS的天賦就被視為垃圾天賦,有的玩家甚至會跳過它們,這可能讓其它天賦變得殘缺不全,玩家也得冒著無法發現其它有趣天賦的風險。 考慮一下這樣的方式:如果你的胸甲有500點力量屬性,你的護腕有10點力量屬性,你還會在乎護腕嗎?你會用最高級的附魔嗎?你們難道不會發表「誰管護腕 啊~LOL」的文章呢?
2. 其它職業會開始懷疑為什麼他們的51點天賦大絕不能提供那麼誇張的效益。他們會認為戰士是不是被寵壞了,或是認為設計師是不是沒時間關心他們的天賦。現 在,我們盡可能忽略這類抱怨文,但玩家總是會對他們的職業懷有夢想並感到興奮,還會自動忽略那些可能偏坦自己職業的線索。僅管我們最棒的意圖是,讓天賦能 夠隨著成長而有更大的威力。比起以前的舊天賦如強化致死打擊,對照現在的新天賦如火焰與硫磺,我們依然希望盡可能的控制DPS的增長幅度,或者最高設定一 個10%上限,做為天賦影響DPS的標準。
3. 威力的增長循序漸進的,當你突然獲得了51點天賦大絕,你的DPS會大幅增長。一個60級的戰士會比59級的戰士製造出更多的傷害。
4. 這是最重要的一點,我們認為當天賦不要占了玩家威力太多的比重,這樣對遊戲來說才是好的。如果你本身的威力來自天賦的比重太多,這會讓裝備變得很沒有用處。相比之下,這也讓附魔、交易技能及一些增益效果變得毫無價值,因為你只要靠一個被動天賦就可以變得如此強大。這也表示,比起選擇一些次要天賦來說,要你選擇一些「錯」的天賦是很沒道理的。
當然除了天賦之外,現在還有別的考量,諸如鮮血渴求,我們想將這類過強的天賦轉變成為一種2選1的模式,還有些天賦像符文武器幻舞那樣也能提供巨額的DPS傷害。,我們也都親臨過了(公平起見來說,泰坦之握就算有10%的傷害懲罰,還是太過強大,但比起沒有懲罰來說已經少很多了)。如果我們找不到其它方式來強化狂戰的DPS的話,我們一樣會繼續關注泰坦之握,但現在還有很多地方可以改進的。
獵人
冰霜陷阱與免疫目標
大致上來說,我們只想要確定這招對免疫的目標不算浪費就好。我們很難找到一個很理想的解決方案,有時候你想讓它觸發,有時候你又想保留陷阱。我假設你們不會希望冰霜陷阱會對一個免疫的目標觸發,所以這是一個和我們想法一致的話題。
聖騎士
再次讓聖光閃現實用化,來「解決」MP5的問題
講明白一點,我們認為這是個問題。當工具箱已經很大的時候,更重要的應該是讓每個工具都有用處。這個解決方案有點狡猾,削弱了聖光術不會太超過,但增強了聖光閃現則冒了聖騎士過強的風險。要解決這事,我們必須要非常仔細。
法力回復與MP5
在T7跟T8期間,我們削弱了許多法力回復機制,玩家很擔心法力回復過低,所以我們也得更加確認哪些屬性該保留。目前顯示出玩家在一般的戰鬥中似乎沒有法力的困擾,但是在困難模式下就要格外注意。所以我們需要更多困難模式的數據。
改變遊戲機制讓MP5更實用
玩家:我認為對B社來說,對MP5最好的解決辦法是:
● 將「回復」改為每秒的恢復法力量視你的MP5多寡,比如每秒恢復你1%施法中的MP5恢復法力量。
●將「神聖啟發」改為恢復的法力量視你的MP5,比如當聖光術爆擊時,每秒恢復你35%施法中的MP5恢復量;當聖光閃現或神聖震擊爆擊時,每秒恢復你20%施法中的MP5恢復量。
鬼蟹:沒錯,像這樣的改動就能讓MP5更具意義,且用不著移除像神聖啟發或是神性祈求這類有趣的治療機制。
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