在我們的團隊中,沒有人會特別負責一個職業。我們都是一起處理它們,且沒人會不跟其它人協調而獨斷地進行改動(至少是一個很嚴肅的改動)。我們在自我的經驗、社群的回應、內部測試以及現實遊戲中收集數據,並跟那些我們尊敬得朋友們、公會們、及其它玩家們的意見融會貫通。
我們同時也會跟其它設計師互動,因為他們都有在玩遊戲,且對團隊或PvP方面都有很棒的想法與經驗。他們會來參加我們的會議,或是不時給予我們一些構想或回應。這就是創造《魔獸世界》的團隊,與暴雪遊戲公司的資產。我們的關係是相互合作的團隊,而不是有等級體系的團隊。
我們的設計師都相當有技術,且我們中的某些人還懂一點程式,但基本上我們還不會碰到程式碼這類玩意,頂多編寫語法(scripts)跟區分一些未知資料,如果你們看得懂的話。
程式開發人員雖然跟我們的作業是分開的,但也是同一個部門。他們擅長寫程式,且各個都天賦異稟,有時還挺令人生畏的。我們要求他們進一些新模組或程 式碼的改動好增進遊戲品質,且他們會告訴我們什麼是可行的,什麼是有風險的,並建議性地讓我們選擇我們要的改動方式。他們也都是遊戲家,所以當我們一起醞 釀一個構想時,我們還蠻喜歡這樣承先啟後的工作方式。
這跟藝術家們之間的互動,或是任何對手在同一個團隊內一起求進步是很相似的。暴雪公司的《魔獸世界》能如此成功,最大的秘密就是一直招募非常、非常棒的人來「創造」它。
雇用更多的設計師
不管你們列出《魔獸世界》中多少問題,我敢跟你保證,我們能列舉的比你們還要更多。我們對於自己的設計非常用心,且我們不認為沒有任何一方面是《魔獸世界》不能改進的。如果你察覺到遊戲中有某些問題,特別是已經發生蠻久的問題,大多都是我們知道它存在,但現階段無法解決的問題。有些玩家建議我們再雇用100個職業設計師,這麼一來我們對遊戲中職業變化可以做更多改變,但基於某些理由,這並不是個好主意。第一,比起玩家實際體驗到之前,我們早就飛速地對遊戲做了許多改動;第二,正如我所說的,《魔獸世界》能如此成功是因為我們雇用了很棒的一群人。我們不能沒有經過能力認可的協調而進行如此快速的人材招攬,且剛加入的新人在理解我們的設計哲學前也需要時間。正如同《魔獸世界》的藝術是這樣充滿變化的風格,所以要完成這個遊戲的其它部份,還是需要很多時間。
戰場
新戰場征服之島的目標
因為先前跳過目標這一塊…這也是我們考慮過的。在這個特別的戰場裡,目標應該是更具戰略性的選擇,且不用讓你面臨「全面顧守」的情況才是,雖然NPC指揮官會要求你為了奪占這特殊的目標而拿下所有資源。
這個戰場被設計的目的就要讓你搶占你的目標物,然後衝向機棚搭乘飛船來進攻敵人的要塞。或者衝向工坊,占據它,好讓你能夠衝進敵人的城牆內進行不絕於耳的轟炸行動。不要想打快攻,你最少都得獲得1至3項進攻資源,你才有可能打贏這場戰爭。
身為一名援軍,你應該顧守資源並累積它們,雖然我們目前沒有一個準確的是數字來表示資源的總量,然而,鑽油井與鈷藍礦場不僅能夠源源不絕地帶給你們強大的珍貴資源,也會帶來很多榮譽值。只要你們持有愈久,就能獲得愈多的左右戰役勝負的榮譽值。
征服之島的飛船
飛船會在飛機棚內準備起飛,你需要控制飛機棚的起降位置才能進行登陸。
職業
平衡職業
當我們要進行職業平衡時,不一定都會預先警告。如果是會出現在下次補丁的改動,我們也許會加減提到一點消息。如果是目前出現問題「而且」還蠻容易修正的改動(不是每個改動都像這樣),我們就會馬上修正。當我們瞭解問題出現時,沒有理由為了職業平衡坐在那邊枯等一個禮拜,就算不是你職業,對其它人來說也不公平。
碾壓與格擋
碾壓對怪物來說是另一種形式的爆擊,那是一種隨時會一拳打下來的重大傷害(你還不知道什麼時候會打下來)。這可能會讓治療工作變得很刺激,但是坦住它的唯一方式是隨機的使用你的保命大絕,並且祈禱它會大絕招期間打下來。當然,有時候你會在一個普攻或特殊攻擊後接到一發碾壓,然後你就爆了。
現在目前很多BOSS的強力一擊都合理化變得可預期時間差。如果時間差無法預測,至少也會有冷卻時間,好讓你知道什麼時候強力一擊不會發生,然後再把握時機使用你的保命大絕,尤其是在測試BOSS技能時格外有用,對補職來說也是一樣。
我們瞭解格擋的減傷能力已不如當初所預期,我們認為這是一個問題,但我們不認為把BOSS的碾壓拿回來就能解決這個問題。
獵人
PvE獵人的DPS
我們認為生存獵在PvE中的DPS還算不錯,且我們希望在最近這幾次變動後讓射擊獵的DPS能夠更好一些。不過這也很容易看出來,獸王獵的DPS仍然太低了,需要BUFF。
PvP獵人
PvP完全是另外一回事了,我們目前不滿意獵人的出席率,至少在競技場是如此。
聖騎士
辯護
辯護過強是有一陣子的事了。想像一下,由於我們誤解該機制的運作方式而產生了誤導性削弱,但就算是把回復這個NERF也不可能有什麼效率。當我們發佈這像改動時,論壇很典型的就發表了「感謝老天爺」這類的文章。現在你們都試著亂說這是因為天賦運作機制被社群團隊所誤導而產生的問題(這還挺常發生的)。你們還試著說這是因為社群團隊恨你們聖騎,為了打垮你們聖騎才做的改動。在這個案例中,我們發現了兩種截然不同卻無法置信的解釋。
生命值不是耐力,但是兩者息息相關。唯一不變的是辯護的功能讓一些傷害相同的技能看起來更痛了(編按:因為你的生命值被相對降低了,所以相同傷害的技能也會覺得好像痛多了)。
辯護並不是為了要宰掉補職而設計的,這是為了能讓你對敵人施放減益效果而設計的。為什麼改成降低法力與生命值是因為原先你們降低敵人的力量與敏捷實在太強大了,這麼一來你的對手的傷害也大大降低的緣故。
下一個補丁我們會更加注意這類可能會雙雙應用在PvE與PvP方面的天賦與減益效果。
薩滿
圖騰機制
我們已經準備要發佈關於我們對於圖騰機制的一些改動方向了。
然而,我們也發現另一個問題。比起以前定點只影響一部份目標的機制(至少在PvE中沒那麼危險),如果圖騰擁有了超乎想像的影響範圍,它們可能會變成另一種形式的增益狀態,使你不論在何時何地都能感受到圖騰的影響。但是以職業的遊戲方式來看,這樣的圖騰設計方向就非常不恰當。這一點都不像薩滿所擁有的機制。
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