轉載自台版官網 社群團隊:今天我們請到魔獸世界總系統設計師,鬼蟹,以及幾位其他的職業設計師,來盡可能地回答法師社群所提出的許多問題。 我們想先從法師這個職業的預設地位討論。從法師被稱為「玻璃大砲」的時代到現在已經有很多事情都不一樣了。
Q:目前的遊戲架構中,法師處於什麼樣的地位呢?而你們認為法師未來的走向又是如何?
A: 法師是個典型的施法者 – 一個會為了權力輸出傷害盡量待在遠處的遠程職業。他們能夠對單一目標製造傷害,也能範圍輸出,或是控場。每個隊伍都會想要組個法師,因為他們很可靠,威力 強大又彈性良好。法師大多數的技能都需要施法時間,而操作上很大一部份都圍繞在如何將施法的限制減低到最小,包括透過天賦與裝備縮短施法時間,遠離敵人以 獲得施法的機會,或是看時機使用技能讓法術變成瞬發。
雖然三系的天賦都專注在傷害輸出上,但我們很喜歡火焰、冰霜、秘法系個別不同的感覺。雖然有些爭議,不過法師也有潛力使用第四種專注在霜火箭上的流 派。我們確實知道這些流派的不同之處運作的很好,因為會有冰法真的很愛冰系的玩法因而希望冰系也能在PvE中有所表現;而也會有火法希望在PvP中也能玩 火系。他們喜歡一個天賦的玩法,甚至不願意改用在另一個領域中表現較佳的天賦。雖然這些玩家的挫折感是可以理解的,但是這也代表我們在法師的職業設計上所 獲得的成功。
我們過去曾把法師稱為範圍傷害的大師,但我們後來認定這並不是個適合任何職業的定位方式。「範圍傷害職業」在隊伍要處理許多敵人時或許感覺很強,但 當其他所有人都在全力對首領輸出時就顯得很無聊。現在我們試著讓每個專門製造傷害的角色(包括天賦)都擁有範圍傷害的輸出,但我們還是會確保法師在範圍輸 出領域有出色的表現。
玩家們有時會感到疑惑,為什麼法師在巫妖王期間的改動比其他職業來的少。我們認為,大致上來說,是因為法師這個職業表現得很OK。這並不是說我們已經做的盡善盡美了,但是我們的確認為法師擁有一切讓他們名符其實的手段。
Q:是什麼讓法師與其他的職業有所區別,獨樹一格呢?
A: 除了秘法系較為不同以外,法師的天賦大多專注在單一的一道法術上,比方火球術。這會給人一種玩起來很簡單的第一印象,尤其對其他職業的玩家來說更是如此, 但是實際上的情形卻是鴨子划水。有許多機率性觸發的特效要處理,例如焦炎之痕與煽風點火。法師有許多非常棒的工具,例如氣定神閒與秘法強化,能夠在需要的 時候大幅強化輸出。PvP中冰法尤其需要靈敏地在正確時機放出水元素的冰霜新星來使用碎冰連段。但法師是很脆弱的(問問治療者就知道),所以他們必須在使 用這些工具時一面確保自己活下來。雖然大多數的傷害都來自同一個法術,但表面下需要花的功夫很多。一個老練的法師與不熟練的法師操作同樣裝備的角色所打出 來的傷害會有顯著的差距。
法師跟牧師還有術士比起來,仍舊是個玻璃大砲。雖然三者都有護盾法術,而且法師也有諸如變形術、冰霜新星、寒冰屏障、以及閃現術等等的逃生技能。但法師在PvP的環境下永遠都不會被當作是「坦克」性質。最有制服化危機的就是法師與術士,但是在這裡我們認為法師處於一個相當不錯的狀況,反而是術士我們比較想要做出一些改變。我們很快就會談到術士的問題,不過屆時應該會更專注在機制問題上,諸如碎片跟惡魔等等。
法師同時也有許多有用的工具,例如城鎮傳送門與…食物和飲料(嗯哼)。他們的控場技能也是遊戲中最強的控場技能(之一)。
社群團隊:我們從全世界各地的法師玩家收集到很多關於物品的問題。
Q:特別是許多新的PvE與PvP法師或施法職業裝備看起來都對火系比較好,然後秘法系稍好。你們會不會覺得法師太被強迫去專注在致命一擊等級上,遠超越加速、法術能量、以及智力等等對冰法來說比較有益的屬性呢?
A:冰法想要的屬性跟火法不同並不是我們身為開發者想要的情況。當我們在每個新副本層級/競技場賽季都得加入這麼多新裝備的狀況下,真的不想花太多精力在「這件裝對火法來說比較好,但是對冰法來說不好」上。我們認為各個屬性的價值由於同個職業的不同天賦點法所造成的差異過大;當某個屬性價值高過另外一個屬性一倍時怎樣看都不對勁。我們正在檢討全部的天賦與物品,希望這部分能夠讓每個屬性的價值都更接近一點。理想狀態應該是你要比較兩件裝備,然後決定加速跟致命哪一個對你更有用,而不是把每件沒加致命的裝備都標上「垃圾」。因此簡短地回答這個問題的話,沒錯,法師是過份地被要求專注在某些屬性上了。
我們也瞭解有些納克薩瑪斯的裝備比奧杜亞的裝備還好。這並不是我們想要的,但一部份理由也是因為我們決定奧杜亞最後一王的掉落物不要比其他的王還好,而這跟之前的設計都不同。隨著這些對物品的意見出線,我們也正在逐一檢視每個物品。我們雖然不打算讓任何一件掉出來的裝備都自動讓你裝備升級,但是因為舊副本出產的裝備比較好因而讓你的團隊一直回去打舊副本也不是我們的設計目標。
社群團隊:有些布甲腿的造型很特別,但除非玩家穿上短外套的胸甲,否則根本很難欣賞到。
Q:即使如此,法師們以後會不會有選項選擇要不要把長袍垂下來之類的呢?
A:坦白說,這不是我們現階段會優先做的東西。在魔獸世界中,我們很樂意給予玩家某種程度上的外觀自由度;但某些玩家可能會想要自由地改動角色外觀,這就完全不是我們的設計目標了。布甲的其中一項特質就是它通常都是飄飄長袍,與典型奇幻作品中的巫師相若。當然一定會有很多玩家也想要在不改變效果的狀況下改變武器的外觀,或是武器附魔的外觀;所以如果開了先例會讓事情一發不可收拾下去。當然,這仍是個好建議,我們會既在心裡的。
社群團隊:法力寶石與喚醒常常都被當作是種過時的機制。許多玩家都覺得法力寶石回復的法力不夠多,也不應該與術士的治療石共用冷卻,而喚醒的冷卻時間太長,基本上在首領戰鬥的時候無法作為可靠的法力回復手段。
Q:你是怎樣看待這些機制的,此外,未來有任何計畫改變法師回復法力的能力嗎?
A:從非常概觀的角度來說,我們的基本設計理念是,治療者如果不夠小心,或者碰上難關的時候,會面臨法力不足的危機,但大致上傷害製造職業會有足夠完成自己工作的法力。但這並不表示你不需要用上法力寶石和喚醒,而是說除非戰鬥時間非常長,或是這場戰鬥特別奇特,只要正常運用就能保持足夠的法力。我們最有可能採取的作法就是降低主要攻擊法術的法力消耗:包括秘法衝擊、火球術、冰箭術、以及霜火箭。
社群團隊:與其他傷害製造職業相比,法師覺得他們的範圍攻擊比較不可靠,而且太耗魔了。
Q:設計師們認為法師製造範圍傷害的法力消耗是適當的嗎?
A:差不多。我們不想讓暴風雪在面對兩隻或單一目標的時候感覺還很吸引人。當你連發暴風雪的時候,確實會讓你的法力值相當吃緊,但考慮到這段時間所製造的傷害,其實並不會不適當。在面對大量敵人的時候暴風雪的效率仍然很高,這就是這道法術的重點。目前其他的法師法術反而比較需要一些改進,讓他們在用途、傷害與效率上能與暴風雪(我是說法術)並駕齊驅。
當然我們會很想讓這道名叫「暴風雪」的法術神威蓋世啦。
社群團隊:竊取法術的消耗非常高,此外這個法術又有可能被抵抗,偷到不想要的沒用buff,而且偷來的buff又可能會被消掉。
Q:有沒有計畫要重新評估這個法術的消耗與效用呢?
A:我們認為核心問題在於這個法術是設計來讓你從敵人身上偷取有用的buff的,卻變成了普通的驅散手段。我們不想降低它的消耗,比較傾向讓竊取法術只會偷到對法師有益的buff。這樣一來在某些場合算是改強了竊取法術,但在某些場合又算是改弱,因此這不是個能夠倉促決定的改動。我們有考慮要增加一個雕紋,讓竊取法術一次能夠偷走兩個buff。
社群團隊:現在我們來討論針對特定天賦提出的問題吧。
首先,許多人都覺得秘法系天賦樹太過肥大了。似乎隨著時間過去,每個職業的天賦樹都進化成更少「五點」的天賦,提供了更多的選擇性。在秘法系天賦樹中有許多有意思的天賦(例如探索心智、魔法吸收、魔法調和、咒法移轉等等),但是許多玩家都覺得他們沒有那麼多的點數可以花在這些地方,因為主要的傷害製造天賦都需要五點天賦點。
Q:你對藉由減少一些五點的天賦來為秘法系瘦身,重新為天賦樹帶來活力怎麼看呢?
A:秘法系是有點肥。如果你把所有的傷害與法力消耗天賦都給點滿,就沒剩多少點數來點選這些有趣或是很酷的天賦。我們同意,例如想要點出一個同時適用PvP與PvE的秘法系點法是很困難的。不過說起來這其實是許多天賦樹都有的問題,並非秘法系所獨有。看看戰士的防護系或是聖騎士的懲戒系,這些都是未來我們想如何改造天賦樹的範例:整體點數更少,然後有許多點數可以花在能夠帶來有趣玩法的天賦上,而不是你非得投下很多點數才能讓這系點法運作。此外,處理過法師的法力問題後,也許也可以讓許多節約法力的天賦變的比較不那麼必要。
社群團隊:從上一個問題再繼續延伸,折磨弱者在許多受歡迎的法師點法中都有出現,不論是PvE還是PvP,然而在這點天賦之前的秘法系天賦在PvE中對冰法來說卻非常沒用,火法也只好上一點。
Q:你們關心這樣的現象嗎,關於法師們都認為折磨弱者很重要,不管他們是哪系的天賦,都得在秘法系花上十八點來取得它的好處?
A:我們認為這對霜火法來說不是個必點的天賦,此外,冰法或火法副點秘法系對我們來說並不是一件奇怪的事情,畢竟這比起冰法副點火系來,能夠為他們帶來更多好處。
Q:未來有沒有計畫要提高火法在PvP中的佔有率呢?
A:有。但是對我們來說處理某些職業在PvP之中沒有天賦有適合的表現這件事遠比讓已經有一定佔有率的職業另一系天賦也能出頭來的優先。比起讓火法在PvP中佔有一席之地,讓增進獵人與術士的佔有率對我們來說更重要。讓火法PvP仍然是我們想做的事情之一,但在這樣規模的一個遊戲中,我們想做的事情真的是非常的多。龍之吐息正是其中一個我們認為能夠為了PvP改良的法術。只要將冷卻時間縮短,它會更接近驅散射擊。並不是說火系在PvP的表現就奇糟無比,只是冰法能用的工具實在多上許多。
Q:火法的威脅值是否是你們所關注的焦點?因為他們所有的爆發傷害都受到機率觸發的天賦與致命一擊率所影響。
A:是。我們其中一個解決的方法是透過隱形術。一直以來我們都很小心不要讓這個法術變的過強,但我想我們還有很多改進的空間。比方說在PvE中,是否受到傷害而無法清掉仇恨實在是有些運氣成分。也請記得鏡像術當作降低仇恨的法術也是十分有用的。在啟動鏡像術的期間你的仇恨會分散給這些鏡像。有時候再戰鬥一開始就使用這個法術比較合理,某些場合則適合用在當你獲得法術buff或其他讓你增強攻擊力的效果時。
Q:開發組仍舊把提升冰法在PvE的傷害力當作一個目標嗎?
A:是的。但挑戰性還是一如以往,我們必須確保不會只是因為要讓冰法在PvE中佔有一席之地而提升了他們在PvP的傷害力。雖然讓所有的天賦在PvP與PvE中都有一定的佔有率是個理想,但讓PvP與PvE各自擁有代表性的天賦總好過讓某一系的天賦在各方面表現都超越其他系別。我們想透過冰霜長矛來調強冰系。目前在PvE中再發一發冰箭永遠都好過一發冰霜長矛。我們試過利用冰霜長矛雕紋來做調整,但結果會變成雕紋讓冰霜長矛的傷害提高六倍之類的荒謬效果。
社群團隊:最後,這總不能是一份沒談到閃現術的法師問答集。過去我們曾談過經常是地形讓這個法術失效,而不是法術本身真的有什麼問題。
Q:法師們都很關注這個議題,有沒有討論過重新設計閃現術讓它看起來更直覺,並且讓傳送失敗的法師只損失一個共用冷卻時間,而不是連法力與閃現的冷卻時間都一起賠進去呢?
A:閃現術是個移動法術,而任何在魔獸世界這種客戶端-伺服器端遊戲中都會有點不確定性。這不是個閃現術bug的好藉口,但它確實是為何有時這道法術會失靈的原因。在3.1更新中我們對於這個法術在斜坡上的運作做了一點技術性的更新。比方說過去它經常在達拉然傳送門區這種地方失靈,但是目前已經有了改善。目前閃現術還會常出問題的一個地點就是戰歌峽谷的坑道出口,很諷刺的是,這也是閃現術最有用的一個地段。任何地形交界的地方,例如建築物出入口,都有可能出問題。我們正在設法努力。如果你碰上了閃現術的bug,在討論區的bug回報區最好的作法就是明確地指出你在哪裡碰上這個bug的,這樣能給我們的工程師許多幫助。
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