3.2競技場需要更多法力回復嗎?
如 果假設每場戰鬥都能撐到30秒,對法系來說,這樣的回藍效果就算是平衡。如果撐不到30秒,我們也不會突然把回藍搞到每場都需要打上30分鐘那樣誇張的效 果。實際上這可能是個大問題,我們認為法系DPS目前都會OOM的假設會不會太過草率了。一場2次GCD期間就死人的戰鬥,及一場用乾法力打到天荒地老的 戰鬥,在兩者極端的狀況中間,一定有什麼原因產生才會這樣,也很有可能是精神或跑位所造成的關係。
職業
獵人
3.2的犧牲怒吼
我們喜歡犧牲怒吼可以放在其它玩家身上,自從我們改動這技能後,許多玩家也依相同的理由向我們建議。除此之外,這是一個寵物天賦技能,所以這看起來應該不是會影響獵人在PvP的生存關鍵。
針對這點,我們可能傾向保留目前犧牲怒吼的作用(雖然我們認為還有縮短冷卻時間的空間),但我們想BUFF威懾,將角色面向正面的條件移除。威懾應該是你們的保命技,而犧牲怒吼則是一個很棒的輔助技能。
我知道你們不喜歡把PvE的議論扯到PvP或其它層面上,我很抱歉,由於《魔獸世界》同時支援這兩種遊戲模式,我們還是有必要平衡兩者才行。
聖騎士
聖光信標
接下來的內容,已經將很多不正確的觀念極盡所能的簡化了,但我依然不確定這樣是否能夠表達的既清楚又有邏輯性就是了。
PvE問題:聖騎士的治療方式太乏味
解決方案:讓聖光信標能作用更多個目標
新PvE問題:因為法力回復太威,所以聖騎奶媽也太強大了
解決方案:削弱神性啟發(信標+1神性啟發-1=0)
PvP問題:傷害與治療過高
解決方案:改變韌性跟削弱治療。以聖騎為例,法力回復早因先前的原因做了改動,或許針對這樣的狀況已經改善許多了。
新PvP問題:BUFF信標卻有違這次的法力削弱,讓聖騎的戰力依然保持在高檔的條件(韌性改動+1神性啟發削弱-1信標改動+1=1,照理來說我們想要的數字是0)
解決方案:沒有這個必要,因為信標不是影響PvP的重要因素(所以正確的結果應該是韌性改動+1神性啟發削弱-1=0)
盜賊
3.2盜賊能夠使用斧頭
大部份的斧類武器都是單手,而不是主手。我們把拳套分為主手或副手,絕不是為了迎合盜賊的喜好或其它什麼原因,這是因為造型設計上有些武器放在左手或右手時感覺就完全不搭嘎的緣故(劍類武器真的就是這樣)。而斧頭就是斧頭,雖然我們因此不讓所有斧頭都是單手,但我們會因為這個改動而製做更多斧頭武器。薩滿也曾說在奧杜亞缺乏斧類武器,我們未來可以給他們更多選擇了。
薩滿
PvP增強薩的DPS
我明白這個關切,我們知道增強薩在PvE的輸出有著非常良好的定位,但依照你們的經驗來看,打PvP時你們似乎連一個奶媽都殺不死。問題在於我們所聽到 (或看到)的許多狀況,很多玩家在PvP中往往都是只差一兩刀就歸天了,我們之前也削弱了死騎;懲騎,或甚至是毀滅術等職業的暴力大絕招,但我們認為這類 的傷害就算在改動後還是太高了點。如果一個增強薩可以憑一己之力挑掉一個奶媽,那麼當兩個DPS鎖定奶媽的情況下,他們一點機會活命也沒有。
戰士
戰士坦克/格擋/缺乏怒氣
我不確定這樣的論調是否正確,但這的確有問題存在就是了。目前有很多的戰士坦克,他們在奧杜亞坦過每場戰鬥,如果有人覺得戰士坦克人數太少,而我們又BUFF他們的話,我不明白這樣要如何增加其它坦克職業的數量(編按:因為戰士坦克如果真那麼威,就都給戰士坦就好了)。所以我不認為這樣的結論就表示戰士過強,我認為這樣的結論是在表示戰士是一個很傳統類型的坦克,且許多公會也老早就培養出各自的戰士主坦了。我們的目標並不是要在奧杜亞看見25%的坦克是戰士(編按:意即4種類型的坦克平均),而是想關注這些坦克到底是有什麼樣奇特的BUFF才這麼受歡迎,如果沒有那些BUFF是不是就不受歡迎了?
格擋是系統上的問題,當坦克的閃躲率超高且BOSS每下打超痛的狀況下,我們不確定能不能把它變成一個完美的減傷屬性。然而,我會先預告銀白大競技場的戰鬥型態,起碼你們得要注意按大絕招,不然就是死。
缺乏怒氣是個問題,坦白說,我們不曉得模組的大小,跟你被怪物攻擊的怒氣進帳有沒有任何關連。有時候這衍生出很多層面的問題,像是用來作傷害的怒氣變動(防戰也會)。當你攻擊戰士時,在PvP機制上有輕微的削弱怒氣進帳作為懲罰,但這也一樣有方法解決,再重申一次,我們現在正討論一個大改動,我不確定在3.2前是否能把這樣一個核心機制給妥善改動。
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