【魔獸世界(舊)】20090908藍帖:平衡是吵不完的

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3.2.2護甲穿透的削弱一講到削弱,根本沒有什麼理想的時機來公佈。以其他案例來說,防騎的治療被削弱,我們早就決定要修正它,且知道如何去修正它,所以我們當初很早就宣佈過了。護甲穿透的決定包含許多爭議,如果這消息對你們個人有什麼損益的話,我感到很抱歉,但是我們無法保證未來的NERF或BUFF,是否需要你們改變裝備。


我不想過於針對關於過度使用同一種寶石的議題,從燃燒遠征版本以來,這類的事早就層出不窮了(雖然在當時那樣完美的設定中並不理想)。然而,跟剛才的例相反,許多過去曾在裝備中插滿敏捷或力量等寶石的職業,現在除了護甲穿透以外,其他幾乎什麼都不裝了,因為護甲穿透的效益實在太高了。沒有護甲穿透屬性的裝備都被忽略了,以同一個職業來說,護甲穿透帶來的效益遠超過其他屬性,因為它就是那麼威。

這麼說吧!我們不認為做了這個改動後,護甲穿透就變成垃圾屬性,如果之前你能靠護甲穿透戰勝鎧甲職業,我們不認為這樣的情況會在一夜之間整個翻盤,我們也不認為你會把那些帶有護甲穿透的裝備給摧毀。

同時,我們認為這個改動對PvE與PvP兩者都好,我之前的回答是想試著去勸阻玩家不要認為他們是因為PvP的緣故而在PvE遭到削弱,然而當我們無法避免的時候,這事的確還是會發生。有些玩家已經在擔心競技場內近戰玩家的攻擊力,然而這樣單獨的改動不大可能會動搖他們的看法,就算因此降低近戰的PvP傷害,或許也不是件壞事。

沒錯,大災難版本後,護甲穿透就會走入歷史,至少不會出現在裝備上,在那之前,我們還是希望它能夠成為一個好屬性,而不是在考量裝備時勝過所有屬性的選擇。

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對我來說最棒的屬性
我們不會禁止擁有「對我來說最棒的屬性」,在某方面來說,這是無法避免的。但如果最棒的屬性不會超出次優的屬性太多的話,那麼在選裝的考量背後就不只是「選擇帶有最棒的屬性」。雖然目前仍然有些部位有其最棒屬性的裝備存在,但那些裝備相當罕見(取得困難度過高),同時,你也可能會認真考慮你已拿到的裝備。

你們有些人說你們再也不會碰護甲穿透了,我倒覺得奇怪,但我們走著瞧吧!你們還有些人說你們會盡可能地堆護甲穿透到極限為止,但這麼一來,你就會放棄太多其他屬性,只為了從護甲穿透得到助益。在當初巫妖王版本時候的護甲穿透,還不是很多人真的想要護甲穿透的換算效益(我們先假設為100%),所以在100%與3.2的125%換算效益中間,我們可以發現玩家這樣微妙的心理變化。

許多玩家常提到的,但也是無用的方法,就是設置屬性上限,比如說命中等級,從高等級裝備中可以得到愈來愈多的屬性等級,即使玩家面對高難度的BOSS,也根本不需要這麼高的屬性等級。雖然這是系統設計上的缺陷,但是也無法從簡單的數據調整就能修正過來。

削弱降階法術的背後原因
自從法術能量這類屬性開始達到讓治療係數過度膨脹的時候,我們也花了愈來愈設計時間在確保低階法術的效益不會超越高階法術。我們過去一而再再而三地削弱加成係數,但在某方面來說,早在當初,降階法術這就是一個含糊的概念,我們也抿心自問說為什麼要花這麼多時間在我們的治療設計中還忙著平衡降階法術,同時還讓所有補職愈來愈難使用他們既有的全部法術。

我們認為在戰鬥中使用正確的治療法術來完成任務是很棒的事,且我們也很樂意將一些小型治療法術拿回遊戲中,但首先我們要做的就是把那些強效、快速且耗魔的治療法術削弱,以致於不令其總是成為玩家的優先選擇。否則,就算給你弱效、省魔的治療法術也不會有任何幫助。

坦克的平衡
坦克平衡在初期與燃燒遠征時期並不是個問題,因為當時的戰士最早就是被設計為最佳坦克。換句話說,我們並沒有意思要平衡坦克職業們,所以責難我們根本沒有想過要完成的平衡,這真的很奇怪。

大部份的情況來說,戰士過去是最棒的坦克,他們普遍來說理所當然地領先群雄。所以當初一旦有其他職業開始超越戰士時,我們就會採取措施確保戰士能夠後來居上。

我們後來在巫妖王時期改變了這個想法(且同時新增了一個坦克職業:死騎),現在所有4種坦克職業能夠在遊戲應付各種戰鬥。4種坦克的能力比起在以前的《魔獸世界》史上都還要更加接近,甚至接近到你必須在一場極為高端的戰鬥中發揮你所有的技術才能分出彼此優劣的因素。全世界許說達成首殺的頂尖公會,依然還是使用戰士當他們的主坦,且毫無疑問地,他們仍是頂尖的公會。對於我們這群佔玩家總數90%的休閒玩家來說,與其說換坦,通常提升你的遊戲技巧(學習攻略、改變作法或直接提升你的技術)或獲取更好的裝備才會比較有長足的進步。在這樣的情況下,如果坦克們不再平衡,我們就會採取行動來修正。

很接近了啦~想更靠近一點嗎?當然可以!但請你在發表「坦職嚴重失衡」這類的文章前,首先請先確定你都已經體驗過這些戰鬥,而不是只是當你看了論壇上的嘴砲說你們職業需要BUFF,你才跟著來這裡反映。

遊戲的平衡
平衡遊戲有兩種基本策略,其一,就是放著不管直到下一個補丁(或者資料片)上市再一次搞定;另外一種,就是我們逐步調整至我們認為恰當的地步。

我們過去長久以來都一直用第一種方式,但這樣可能會讓那些被打壓的職業感到沮喪,或者讓他們覺得要等到下次的平反還需要幾個月,甚至更久的時間。

最近我們才開始多加嘗試另一種方法,進行即時且頻繁的調整,雖然有時沒有如同玩家所希望的那麼即時性,然而,後果是有時你們會發現自己被NERF時,而別人剛好被BUFF,或是因為屬性做了改動,讓你要必須換回你原先的裝備等等。

這是一條雙向二線道(編按:有來有往,有去有回,正如同NERF與BUFF),現在來說,我們不希望每次的平衡改動就像坐雲霄飛車一樣,但我們也不希望因為容忍遊戲的弊端,導致整個系統殘缺不全,且任何看過這則討論的人想必都會同意,遊戲裡還有我們要修正的許多問題

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1.  killer (發表於 2009年9月19日 21:28)
這樣受到最大的衝擊 應該是武戰跟獵人 因為這兩個職業護甲穿透疊高效益最好
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