這個機制比升級系統還要完整健全,但它是一種很抽象的升級概念,你可以想像當你85級封頂時,只要每天登錄遊戲,大概每周都會有1點天賦點數,而泰坦之途的獎勵會比升級進程還要慢上許多,但是一般升級的獎勵只是現存的裝備提升而已。然而,就另一方面來說,你會發現沒有必要特地去衝泰坦之途的點數(事實上你也沒辦法),且當你在達到封頂等級的時候,它不會像其他技能一樣突然學到超多新技能而塞爆你的技能表。隨著時間過去,關於如何創建角色的討論將會轉型,且朝向更多元化的方式進行。新的天賦點數可能會讓你在一個沒有團出的日子中有動力上線。
這個設計目標是「不簡單,但也不會累死你。」這個系統可能會要求你去完成某些事,但其設計理念也不是要讓你拼了老命也要找出立刻完成的方式進行。
為何這次Blizzcon沒有職業各別講座?(BlizzCon版本)
去年的Blizzcon我們的確辦過全職業講座,但那也表示今年我們能提供的情報細節實在不多(特別麻煩的是複合職)。所以今年可能沒有像玩家期待那樣多的情報,除非我們特別設了死騎的講座再說(編按:意謂著問題最多的還是只有死騎)。
我也不敢打包票10分鐘內就能把10個職業的簡報搞定,舉例來說,去年我們有關於暗牧心靈烙印的說明,結果其他天賦的牧師就覺得:「那我們呢?」
職業座談會一向很受歡迎,他們在我進入Blizzard之前就曾舉辦過2次,但或許還有其他方式來進行才對。也許你們可以在第一次座談會的時間拉長,然後第二次只有關於問與答部份。你們必須知道,我們可是要準備超多資訊來應付問與答的內容,一旦《暗黑破壞神3》跟《星海爭霸2》上市,將來在Blizzcon可能更難有時間舉辦2次以上的座談會。
如果不包含裝備討論座談會的話,或許我們還能做辦幾個職業座談,但裝備的改動也同樣重要。當然,我們是可以把裝備的座談會倂到副本或系統座談會裡,只是這麼一來就太忙了點。基本上,我們只有兩天的時間,實在無法介紹這麼龐大的資訊。
在現場回答問題,就跟在論壇上回答問題一樣,這需要技巧的,但這對那些提問的帥哥美女來說可能非常重要。在某些人提問前,就跟其他人說這些議題不重要,這樣聽起來似乎很不公平。
我並沒有很完美的方案來搞定,但這正如我們所做的每一件事一樣,我們都會盡力去改進。
大災難物品屬性改動的背後原因
我發現很多這類的抱怨都來自於精英玩家,這不是一個「迎合休閒玩家」的討論,這是一個即便是像我們這些受過數理基礎教育的玩家,也無法不靠額外的工具來判斷決定裝備好壞的問題。關於這點,我們不怎麼在意休閒玩家的感受,因為這次特別的決定對他們意義較小(大體來說,技術的比重還是大於裝備數值,但那些精英玩家就例外了),且他們選擇裝備通常不是看數值,而是看外觀。
我在談論的是那些精英級的團隊,他們再也不能一眼撇過就當下判斷一件裝備的好壞。我相信你們其中幾個有數學天份的人,或許真的能一眼看過就能解讀屬性,但我想你們可能是非常非常少數才能辦得到的玩家。記住,護甲穿透轉換成傷害的公式,當初還複雜到我們必須公佈其運算方式才有人瞭解。
這次改動後,你們(玩家)是否在換裝時依然要面臨選擇呢?
完全正確。那麼以後還會不會出現哪個頸部裝備才是某個天賦最棒裝備的辯論呢?當然會有。那你們是否仍需要瞭解屬性機制來替你的角色做最佳選擇呢?我們認為這是應該的。我們對《魔獸世界》(與Blizzard)其中一個整體的設計理念就是「一切從簡,兼具深度」,有些人卻誤以為要有深度就必須搞的很複雜。
同時,我們認為拿掉一些像防禦點數的問題屬性,對於玩家選擇裝備上是有所幫助的,且也能搞定一些問題像是讓法系能夠更加專注在他們的法力最大值上面。
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