陣營轉換
陣營轉換後的十字軍試煉進度重置
簡單來說,這不是一個我們樂意改動的決定,由於十字軍試煉的機制關係,想在轉換陣營時正確地同時轉換進度,在技術程度上來說還不可行。我對於還無法提供更好的解決方案感到抱歉。
歐洲的陣營轉換服務
我們正想要告知你們,付費陣營轉換服務還在進行當中。當然,當服務系統在歐洲開始運作的時候,我們一定會即時更新通知你們。在那之前,我們很感謝你們的耐心與諒解。
拜託所有《魔獸世界》玩家,我們對這項新服務有相當高的興趣,且我們也很期待它在歐洲正式上線,再次感謝大家的耐心等候。
職業
雷霆一擊與坦克大同化
雷霆一擊通常被用在5人英雄副本作為群坦仇恨的技能,我們發現到如果某些職業缺乏這類群坦技能,在副本就很容易卡關。這種減少攻擊強度的Debuff在打5人副本並不是真那麼不可或缺,而在大型團隊的環境下就是必要的Debuff,但是還是有很多方式可以獲得這種效果。
我們寧願讓所有坦克職業都有相同的護甲、血條與大絕招,也不大可能把所有技能都配給每個職業來個世界大同。我想要說的重點是,「社群團隊一般來說都同意哪一種坦克需要平衡」這種說法很難得到支持。討論串一直不斷出現「我們若沒有X招式,就沒辦法做到某事」,我們無法對這些回應置之不理,但你可以抱怨在什麼樣的狀態下你就是辦不到某事,而不能要求每個人都需要一樣的招式,因為這根本不是我們的設計目標。
坦職的差異性(請確定你按z讀過所有精華討論~XD)
以撒爾薩里安跟維札斯將軍的戰鬥來說,感覺上這就是死騎的主場。愈來愈多公會似乎都會用死騎當主坦,因為他們讓戰鬥變得實在太容易了,事實上,他們的確讓許多戰鬥變得容易多了,以致於習慣上不管是坦什麼怪都會帶上死騎(以另一個例子來說,在燃燒遠征時期,打海加爾山時習慣上都會帶聖騎去坦,因為他們有群坦仇恨優勢)。
我瞭解有很多玩家發表文章認為當初的聖騎坦是此一時彼一時,而死騎坦在某些不利的情況則是剛好顛倒過來,但是他們並不能相提並論,至少現在來還不行。也許這類以理論計算坦克們在哪些戰鬥有優勢的意見並不宏觀,因為玩家在打王前換坦本來就是很大的優勢了。如果有時間來慢慢改的話應該可以搞定這問題,但這類改動的案例從來沒發生過。
我們早就討論過死騎在3.2.2的BUFF,我們甚至瞭解到當我們認為忠誠防禦者也許會失控的情況就該如何NERF的可能性。
我們想看到更多聖騎與德魯伊主坦,其中有部份也包含樂見玩家都接受他們是合理的坦克職業,也希望看到那些玩家覺得自己在經過一番努力提升裝備後,能夠瞭解我們不會再把他們打回副坦定位。同樣的,我們也想降低那些置換死騎為主坦的團隊數量,用漸進的方式,因為他們都深信死騎才是最佳的坦克。我們對於戰士成為最受歡迎的主坦並沒有什麼意見(目前他們仍是),因為他們擁有一段很長的歷史傳承,且也早有許多玩家角色深耕已久。然而,我們還是想讓其他3個坦克感覺更加合理。
死亡騎士
最近測服上死騎的改動
死騎的改動為的是要修正兩項議題:BUFF一點坦克能力,讓邪穢騎能再次使用天譴打擊,這也是許多邪騎所要求我們修正的改動。
我沒時間一一對照你們的data-mine(資料挖掘)與補丁說明檔的差異,但在你們妄下許多定論之前,應該多等一下官方說明檔才是。
就其本身來說,我們並非想刻意BUFF或NERF邪騎,我們只是把天譴打擊拿來到天賦裡來用而已,這些改動是應該要做的,且正如我所說,也是死騎們所要求的。
我認為你們的數學能力有點太過誇張了,也讓某些玩家有點高談闊論過頭了點。輓歌的改動,對使用滅寂的邪騎來說,可能意味著損失好幾百的DPS,而覆滅與天譴打擊雕紋的改動,則意味著天譴打擊會增進好幾百DPS。天譴打擊與滅寂以前的DPS差距並沒有到2000之多,他們可能在寒冰城塞(3.3)時差距會更大一點,但這也要看裝備的取向…這些我們還沒完工就是了。
如果天譴打擊還不到位,我們有的是時間來調整,但我真的很討厭聽到那些害怕被NERF的玩家說:「鬼蟹的意思是如果我們繼續小看天譴打擊,他們就會繼續BUFF我們。」
最近NERF的背後原因
我認為稱天譴打擊為基礎打擊是技術層面使然(編按:因為所有死騎都能使用),如果它是冰霜系的1點天賦,邪騎仍會去點它。滅寂的基本傷害與天譴打擊已經很接近了,但滅寂從其他層面獲得的傷害加成比天譴打擊還多。天譴打擊雕紋以前是拿來跑龍套用的(或者可說完全用不上),而滅寂雕紋則能大幅增加DPS。滅寂的爆擊比天譴打擊高,滅寂能從大量的符能中獲益,包括像輓歌這樣有爭議的天賦(為何一個深邪穢系天賦需要去BUFF一個邪騎完全不會使用的技能呢?)。
邪穢騎的DPS很恰當,但它只是用了一個「錯誤」的起手攻擊,姑且不談最後這個職業是否需要另外一種和攻擊傷害相關的Buff或者Debuff,我不確定這個職業是否真的需要另一種和天譴打擊相關的BUFF機制。增加暗影傷害是個不錯的定位,而在一個沒有護甲穿透的世界裡,法術傷害也並非責無旁貸。
獵人
狂野怒火的改動
如果經常在這一個討論區打轉的人,都應該不會對這種只要一鍵按下,就可以同時獲得攻擊與防禦加成的技能被修改而感到太過驚訝才是。同時,獸王獵的輸出有點低落,且太依賴寵物,隨著這次改動,樂觀地來說,狂野怒火會變得更像防禦取向的技能,進而讓獸心狀態的獵人(這回只有獵人)獲得爆發性的傷害。
我稱它為一種防禦性大絕招,是因為它像PvP徽紀一樣可以解除控場。
「使你的寵物陷入狂怒狀態,並對目標造成的傷害提高50%,持續10秒(以前是18秒)。在這種狀態下,寵物不會有任何恐懼或憐憫,也無法停止下來,除非被殺死。」
技能說明提示中並未提到,但是它現在會解除所有PvP徽紀可解除的控制效果(包括颶風術、悶棍等)。
「使你造成的傷害提高10%,並且當你的寵物啟動狂野怒火之後,你也會進入狂暴狀態,對目標造成的傷害提高10%,所有法術所消耗的法力值降低20%,效果持續10秒(以前是18)。在這種狀態下,你不會有任何恐懼或憐憫,也無法停止下來,除非被殺死。」
因此,狂野的怒火改動就是:
持續時間降低
獵人的被動傷害加成
現在能解除所有形式的控場(徽紀能解的都能解,如颶風術、悶棍等)
狂野怒火持續時間降低的改動與額外法力消耗
這次的改動本意並不是要讓獸王獵常常切換到蝮蛇守護而做的,所以我們正在討論是否要將法力消耗減少效果提高,或許從20%提高到50%左右。
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