我們只有在資料庫嚴重塞車的時候才會這麼做,舉例來說,你可能仍還有沒點完的天賦點數,但改版後卻都不見了,就像這樣類似的情況(所以才決定乾脆全部重置玩家的天賦)。
談到為何我們不喜歡重置天賦,部份的原因是要避免頻繁重置天賦經常發生的期待(編按:這樣玩家每每到改版前就不願洗天賦了),另外一部份是,經常性重置天賦,對那些常上線的玩家來說可能會感到很興奮,但對那些幾個星期才上線一次或是練分身的角色來說就是個大麻煩了(因為又要重點一次天賦)。現在你們經常也會感覺到需要研究一下自己的熱鍵編排,以免上線後發現某些天賦技能不見了而頓在那邊,又要重新學起。
當《浩劫》來臨時,很可能每個人都會獲得天賦重置(根據過去慣例,也很有可能在《浩劫》安裝包發售前就發生了),但在那之前我可不希望重置太多次天賦。
浩劫與重生
《浩劫》後的角色屬性定位
除非我記錯了,不然《浩劫》資料片的裝備屬性應該會翻修成像這樣:
● 近戰:命中等級、爆擊等擊、加速等級、熟練等級、專精(Mastery)
● 遠程:命中等級、爆擊等擊、加速等級、專精(Mastery)
● 法系:命中等級、爆擊等擊、加速等級、專精(Mastery)
● 補系:精神、爆擊等擊、加速等級、專精(Mastery)
你們沒有搞錯,每個人都會有耐力、護甲與他們的主要屬性(力量、智力或敏捷)。韌性與法術穿透仍會繼續以PvP屬性角色出現。
這些都還尚未定案,《浩劫與重生》還沒完工。
坦克一樣會有格擋(但沒有格擋值)、閃躲與招架,可能還有額外的護甲。
每個角色該擁有多少個屬性並不是重點,以近戰為例,雖然他們同時需要命中與熟練,但法系卻需要比近戰更多的命中(因為法系不用熟練)。唯一會衍演變為問題的就是你大概沒辦法在用一套裝備來達到你所需求的全部屬性總量了,以坦克為例,他們倒會很樂意用命中與熟練來交換更多的護甲或耐力。
將某一屬性以百分比轉化為另一屬性的轉化型天賦
對法師與術士來說,拿掉精神或許會比較不錯,因為一般來說他們的裝備都不會有精神。我們無法將轉化型天賦換完全砍掉,舉例來說,增強薩與懲戒騎都需要用某些方式將自己的攻擊強度轉化為法術能量,且在不靠智力與精神的情況下,他們也需要某些方式來恢復法力。
地域與副本
為什麼《魔獸世界》不發展成像《星海爭霸II》那樣?
星海2在研發的那天就是以多人線上對戰與單人遊戲為主而設計的,魔獸則是置入了戰場與後來已經來不及回頭的競技場。這邊所談到的有點關於Rob(他就是弗洛爾,請參照這篇:競技場是個錯誤)所說過的,要重新打造魔獸PvP的難度,但他說競技場是個錯誤,我並不這麼認為。我們置入競技場的方式造成我們大量的修正工作,偶爾還讓玩家感到失望沮喪(因為NERF),可是我們喜歡競技場的遊戲方式,否則我們就會把它砍掉,不然就是更早之前就推翻這個構想。我們真的認為我們將PvP的焦點由戰場更加轉移到了競技場上頭,是的,我們也瞭解競技場的獎勵也是其中一個原因之一。我們目標是要在《浩劫》時期將之修正。
星海的話,就根本來說是一款不一樣的遊戲。你不能操作你的英雄角色來參加多人遊戲,事實上,就其本身來說,如果你一次又一次地提升自己的角色能力,那麼你的實力就會超越很多人,如此便失去多人對戰的意義了,因此在每張地圖開始時,你跟其他人都一樣,有相同的單位與基地開使遊戲。星海同時也沒有因為平衡或團隊設計改變的問題而反覆的修正,同樣的,也不會有什麼新裝備突然打破角色威能的平衡性。
當我們認為合適時,就會製訂PvP明確的規則,韌性與遞減效應就是明顯的例子。星海2也是一樣,在一半以上都很相似的兩款遊戲之間,並不會有過於完全不同的運作機制存在。
祈倫托戒指
在目前3.3補丁中計畫推出物品等級251的戒指,我不大清楚要升級要花多少金,但應該跟之前升級版本的金額很類似。
如果現今的坦克平衡很糟,那到了《浩劫》之後會變得像怎樣?
高端公會的坦克一般都是由戰士擔任,但在黑曜3+1模式中,通常會讓死騎來擔任主坦(心不甘情不願),因為死騎在對抗高額的火焰傷害效益實在太威了。同樣的情況也發生在維札克將軍身上,較好的公會都會將戰士主坦換成死騎坦克。死騎在這些情況下真的太威了。
我們在十字軍試煉中卻沒有發現這樣大規模轉換坦克的情況,在冰冠城塞中測試時也沒有,都沒有發生過。如果聖騎士或德魯伊太強,而戰士跟死騎不夠好,為什麼我們反而沒看到其他BOSS戰鬥像死騎能夠取代其他坦克這樣的情況呢?
正如這個例子來說(我不會過份強調此例),在冰冠城塞中以聖騎士為坦克作測試的數量幾乎少的難以置信,上個周末可能真的一場也沒有聖騎當坦克,或是少到我們根本沒注意到。當然,測試的時候一般來說都不是困難模式,你也可以親自說明關於玩家看待測試伺服器和「真正」打Raid可能的差別。但是,當我們關注使用什麼坦克會影響勝利因素,我們也正在改善這些不周到之處。
我現在可不是跟玩家們經常誤解表態般地在談平衡出席率的問題,我是在把問題搬回先前我所問過的原點。如果某些坦克擁有如此優越和不尋常的長處,使他們的戰鬥具有變得更加簡單的優勢,為什麼沒有更多公會用這些職業呢?特別來說在以往的戰鬥中都有許多證據顯示出很多公會都有換坦的經驗。我能夠理解你們有些人可能會說這情況真的發生在你們的公會裡,那好,這證明你們是少數,但就整體來說,主坦易位的情況並沒有發生。
你們可以得到一個結論(雖然可能不只一個)是:不管生存能力的差異多寡,這些都是「紙上談兵」,在實戰上並沒有顯著意義的差別,或至少理由不夠充份到讓一個公會迫使去更換主坦,不然在該BOSS修正之前整個公會都要卡進度。
的確是有一些特定的機制讓公會使用一種坦克來取代另一個,比如說叫熊德來坦索林姆困難模式,或是叫帶盾坦職來坦困難模式的阿努巴拉克與小兵。大多數的玩家不會太在意這類針對特殊機制而產生出來的一次性坦克是否會搶走主坦的地位(當然,也許你們也些人得想法不大一樣)。
我知道目前有很多這類的討論串,我都盡量避開那些討論熱烈的主題,因為我怕因為設計師一出面就會讓該主題失焦。
職業
死亡騎士
玩家:老實說,我唯一想知道的是為什麼死騎的冷卻技能絕招需要能量消耗機制?我真的搞不懂。
這雖然有點離題,但鑑於你對這討論區的貢獻良多,我會回答你。我們最初設計死騎的本意是希望他們在坦怪或輸出時能夠按不一樣的技能。戰士的話就是這樣,很少武戰或狂戰會用復仇或盾牌猛擊,或甚至點出震攝波跟挫敗的。我們需要讓死騎使用犧牲DPS技能來換取生存能力。(總之,我們不希望看到你沒點坦克天賦就能輸出或擔任坦克。)
考慮到符文打擊的存在性,我不認為到目前為止的現狀是我們想要的。如果死騎都以血魄打擊作為防禦性的冷卻技能,而輸出型的死騎沒有,這樣就更接近了我們設計的原意。這各種負面的結果衍生的情況下,要在這情形來實行這項構想實在很困難。然而,只是把消耗機制拿掉,然後在未來某天為了符合設計本意再把消耗機制裝回去,這樣的改動對玩家來說肯定不受歡迎。當我們覺得真的可以這麼做時↓們會再宣佈這項討人厭的聲明,但目前我不清楚就是了。
請注意!留言要自負法律責任,相關案例層出不窮,請慎重發文!