職業
死亡騎士
死騎不夯了?
他們才沒有,但如果你是指作為主坦的話,那他們的確變得沒有比戰士夯,這是事實。但這事一樣也發生在你們也曾說的過去非常強大的德魯伊與聖騎身上。
但是,DK在一些頂尖工會裡擔任DPS或是副坦依然很受歡迎,這是一般論,我手邊沒有可以佐證的數據就是了,但在我的看法來說,死騎擔任副坦的數量甚至都超越其他兩個坦職,只僅次於戰士。戰士+死騎是大多數公會挑戰英雄模式中最常用的基本配置。
我認為你們透過觀察一些表現良好的公會,其職業的分配與天賦,會得出一個結論就是:比起燃燒遠征時期,現在的職業變化彈性已經相當多元化了。
盜賊
敏銳天賦
說得不錯。說到底,我們還是想把更多的天賦設計成像敏銳系那樣。以特效A換特效B是一個有趣的選擇,但若犧牲特效A以換取更多的DPS,這就沒那麼有趣了。選擇後者的人一定比較多。
某種程度來看,對那些純DPS職業來說,似乎總有一系天賦能達到理論上最高輸出的天賦。要無視裝備加成、戰鬥特性與團隊組成,來讓各種不同天賦的DPS職業達到同樣的輸出,根本是天方夜譚。我們的目標反而是想讓天賦的DPS差距縮小到一個足夠的程度,好讓玩家有意願犧牲一些DPS來選擇他們喜歡的天賦玩法。(以某些玩家來說,失去任何一點DPS都是不能接受的,但對某些專業的骨灰級玩家來說,我大可有自信地跟你們說,不是所有專業玩家都認為你們說的就是對的。)
我不覺得目前盜賊的調整有到位,刺殺系是現在資料片尾聲最好的天賦,但敏銳系一直都不是,且自從盜亦有道修改之後,也從沒成為過最好的天賦。我認為我們把法師處理的比較到位,秘法系在一般情況下或許是最高的輸出職,但在某些戰鬥情況火法反而會勝出,冰法也比過去好的多了(它或許還需要高一點的DPS,我們會視冰冠城塞的狀況再決定)。說到底,我們希望將盜賊、術士與獵人都像法師在3.3那樣天賦輸出更接近些(法師當然還會繼續調整)。
盜亦有道能夠獲取額外的連擊點數與傷害,加到天賦裡是個很不錯的機制,最後它還是產生了我們對技能所設定的成長問題,在5人隊伍裡威力太弱,但25人團隊中又太強(限制此天賦只能在同一個小隊作用並沒有任何幫助,因為你只要小隊裡全放滿盜賊就好,再者團隊BUFF所提供的爆擊加成又更高)。
我比較同意一般的看法,你們覺得敏銳系應該能透過不同的途徑來或取高額終結技傷害和較多的連擊點數,這也是我們繼續努力的目標。我也同樣同意鬼魅攻擊、出血與背刺應該更「好用」一點(我的意思可不是要更高的DPS)。我同時要強調的是,我認為我們在巫妖王版本的PVE裡太過強調傷害,而非技能的效果,特別是在早期的副本套裝可以見得。當你們都在狂撒AE技時,誰需要悶棍控場呢?
PvP來說,特效的實用程度一定比在PvE來的好,然而,正如我之前所說過,我們好像已經把盜賊演化成一種玻璃大砲一樣了。他們要不是控場敵人,再打爆敵人的話,不然就是反過來被敵人打爆。我們寧願將盜賊的控場能力降低一點,以被動技能的方式增加他們的生存力(不以冷卻時間為基礎)。你想想,皮甲反而比布甲還薄,這不是很奇怪嗎?
我們盡量不大想將這些改動訂一個時程表,當你們讀到像這類的討論時,我想你們可以理解為什麼才對,因為我們就要冒著跟玩家分享長遠計畫改動的風險,如果下次補丁中沒有實裝,他們就會十分沮喪。我們對於《魔獸世界》還有一串很長的列表要改動,如果我們想一口氣將這些改動全部擠到下次的補丁來實裝,那麼這個補丁絕對會一而再再而三地延期。當我說「長遠」的時候,這表示在短期內我們還看不到任何改動(因為我們還沒改呀!),但這表示我們已經認知到這個問題存在了,而有改動它的想法。這樣的想法就是惡名昭著的「快了」與「當我們準備好」的誤解來源。
換句話說,這不表示我們不關切,只是我們有太多事要做了。如果你不肯認同,然後一直抱怨我們哪些優先處理而哪些擱置,我也想說,的確是有些主觀的因素讓我們優先進行某些改動,而沒有告知社群。如果你是我們,無庸置疑地,你也一定會優先處理某些事情。
我曉得暴雪開發小組的步調可能讓某些人感到失望,但當你回頭看看這間公司的歷史,我想你很難抱怨我們沒有好好工作才是。
現在常常感到那些布甲都可以比鎧甲還硬了 XD