我們知道玩家需要最低等級的韌性(大概在300~500左右)才能活得夠久,也才能執行除了自保之外的其他工作,我們必須確定玩家如果沒有達到這個底限,就無法進入競技場或戰場。
我想韌性1000可能是你真的開始覺得你不會秒殺的值,但是因為那是一個能獲取的合理量,所以我想是還可以的,我們在裝備上給予了大量韌性獎勵。當你了解你努力獲得的裝備能讓你存活,那是一個相當好的里程碑。和團隊比起來,團隊也可能因為沒有足夠的裝備量而卡王,玩家必須付出一定努力才能倒王。換句話說,如果我們不想要讓玩家經由努力才能獲得韌性,我們只要在競技場和戰場裡,放進一個降低傷害的光環就可以了。
但是我同意巫妖王之怒中,初始裝備上的韌性是很不吸引人的,和獲得它們的努力不成比例。那麼以我上面提到的團隊例子,你也不應該穿著綠裝去打王就是了。
3.3副本系統的疑問
Q:亂數副本選項中是否可以自己選擇不想打哪些副本(如奧眼)?
A:你無法自行選擇不要打哪一個英雄副本,然而,如果你那天已經打過了某個特定副本,那你再次亂數選到這個副本的機率就會降低。
Q:玩家將仍然需要買鑰匙才能排進燃燒遠征的英雄副本嗎?
A:所有進入副本的限制都會保留,比如,如果你在3.3剛開放就登入遊戲,然後排一個英雄副本,你會無法選擇進入冰冠城塞的薩隆之淵和鏡影大廳,除非你將眾魂熔爐打完才能進入薩隆之淵,打完薩隆之淵才能進入鏡影大廳。
Q:我聽說玩家將再也無法儲存英雄副本進度,這表示我可以一直農勇士印記嗎?
A:英雄副本的進度還是存在,唯一不同的是亂數英雄副本選項將無視你的進度,因此如果你在一天之中已經打過所有的英雄副本,你還是可以經由亂數英雄副本選項來打跑副本。只要你有空,你就可以一直打英雄副本,因為亂數選項將無視你的進度。但是如我上面所說,你已經跑過的英雄副本,跑過越多次,被亂數再次選進該副本的機率就越低。
降階施法
我已經講了這東西很多次了,也許你可以找到為什麼我們調弱它的好理由。
降階施法最大的問題是它讓其他每樣東西的消費系數都提升,它不只是降階治療花費法力較少而已,而是高等的治療會變得沒有好處,因為法術的系數會是憑空捏造的。玩家就會只用效果比較小但是花費較少的法術,而不去用效果大而花費也大的法術,我向你保證。但是一部份問題,是玩家會忽視新的法術,因為高法能(或是高治療)會讓低效能法術變得很好用,這也會引起許多的問題。
我贊成我們需要讓每個職業都能選擇他們要大的治療還是小量治療,而那也可能表示在浩劫與重生中再加入新的法術。另一方面,牧師現在有快速治療和強效治療,但是牧師本身使用他們的機率也並不是公平的。
無用的/過強的治療-光束泉和回復
我不覺得光束泉的問題代表非治療者不會在乎他們的生命值,光束泉的問題表示玩家只是不想失去大量的DPS(包括還要轉換目標)來點它。在我的經驗裡,大部份的玩家會用治療石,他們只是不想常常補自己,因為治療者將會罩他們。
我知道回復是一個很熱門的東西,但是我們不覺得回復本身是個問題,它只是在一段時間中許多恢復手段中的的一個恢復手段。我們比較可能削弱包括回復在內的任何東西,因為我們希望當玩家在隊裡的時候,能力會較強一些。
我不確定回復在目前浩劫與重生中是否有意義,一旦所有的治療者都愛精神,那麼回復可能就會以精神回基準來作用,但是這個東西我們還沒有完整地去調整它。
法力條的管理=施法者的DPS與治療
在實際上的經驗,在受到很大的傷害之後被治療到滿,治療就變得不再需要,因為大家都滿血。過度治療存在著一種學說,但是過度傷害並沒有(除了部份特殊的戰鬥或是仇恨很吃緊的狀況),粗略來說,傷害是看你能用多快的速度送出,而治療則是看你的目標是誰-傷害是一個50碼的鏢槍,而治療者則是操作鏢槍的人。
再說,大部份的治療手順並不會相當複雜,因為它們也無法承擔太複雜的手順,如果你需要建利比如3個週期性法術和自我buff之後才能工作,那麼很多時候,玩家就會在你能救他們之死光,要一堆的前置作業會殺了治療者。
因為治療遊戲終極上變成需要看工作而決定使用哪個法術,如果有人受到一點點傷害但是死不了,丟一個HOT就可以了。如果有人快掛了,你可能就需要一個快補,甚至是花上一個大絕的冷卻時間。如果你知道你會有一陣子無法施法(可能你必須移動),那麼可以持續一段時間的治療或是盾會是個不錯的主意,等等之類的。
節省法力是在計算上的理想值,如果法力不重要,那麼你最高等級的每秒治療法術或是你的快補(看是哪種狀況)會永遠是最好的選擇。在巫妖王之怒中,快補越來越有贏面,因為即將到來傷害的特性使然。如果法力不重要,那麼你就可以無視我上面說的東西,因為過渡治療根本沒差。如果你用射不完的火箭砲來殺蟑螂,誰會管你?
很多玩很久的治療者(我也把我自己包括在內)很享受治療,因為當你補得好的時候,你會覺得你實在很聰明。這個「聰明」部份指的是針對特定工作使用正確的工具,而這個工作和法師或術士所用的又不太一樣。在某些層級來說,如果你不喜歡管理你的法力,那我就有點難理解為什麼你會喜歡治療。
總而言之,我是在描述一個理想的狀況。法力在巫妖王之怒中,通常比我們想要的來得不重要一些,因此為了避免讓治療者只是狂補,我們讓治療者挑戰能夠一次讓更多的鏢槍在空中飛舞。如果你只要有一次共同冷卻時間失誤,那很可能就有人要死了,這對很多人來說並不是種聰明的玩法,這比較像是打地鼠。
現在請不要直接跳到另一個極端,然後假設我們在浩劫與重生中對治療者的定位,是站著不動然後唱恢復,我們比較想看到的是比如一個神聖牧,在某些情況使用恢復,在其他一些人身上使用快速治療,又在另一些人身上使用強效治療,或是治療之環之類的。更甚者,我們希望看到治療者之間的互相合作(因為用光法力的風險存在)。這並不表示要用語音來互相溝通,雖然用語音可能也不錯。這可能只是簡單地指派治療者多樣化的工作,而不是「你補坦,其他人補團隊」。
另外,一旦隊伍知道治療者的法力很重要,那麼單體的存活也會變的更重要。治療石、藥水和甚至繃帶都是很重要的,其他像是樹皮術或是影散這種技能,也將從PVP技能提升至PVE輸出時的有趣工具。站在火裡的危險幸比隨便打打還危險,坦克的迴避會變得比較具吸引力,因為變成法力海綿所需要負的責任,就和死於頭目強力一拳的人一樣。
是的,這樣做的風險是治療者的壓力會變大,這樣對他們來說可能會不好玩,但是我覺得治療現在就可以是一個很大的壓力,只是是以一種物理的方式呈現,而不是來自「我需要快速地做一個聰明的決定」。
獵人
3.3寵物會被調整嗎?
在技術的角度,實裝上會變成每一個屬性都會有一點點不同。
記住寵物的調整本質上不是要調整傷害,只是要讓你的寵物傷害能夠隨著你的傷害而成長,並且讓你的總傷害在和其他職業比起來時會較為提高。巫妖王之怒不會再有一堆重大的改版,因此如果其他職業的傷害太高而在冰冠城塞/最後的PVP季中直接跳過你,那還會是個需要調整的東西。
術士
為什麼術士不能有可堆疊的靈魂碎片
技術上我們在目前角色上的包包空間有些問題無法解決,這對靈魂包也是一樣有問題。雖然我們可以做到它,但是它會冒著所有東西都出問題的風險,基於此,我們寧可在資料片的時候再調整它,這樣我們才有足夠的時間解決潛在的任何問題。
在設計方面,我們比較喜歡直接弄個新的機制讓所有的東西都可以正常運作,而不是現在做改變然後有可能會改來改去。我的意思是我們接下來幾個月都不會處理靈魂碎片的問題,但幾個月後的浩劫與重生,術士們(特別是新手),會覺得在資料片中變得煥然一新。
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