現在如果治療者可以基本上補滿你,但偶爾會乾掉,那麼閃躲就會變得比較有吸引力新聞那讓治療者能治療你久一點。這表示你寶石就一定要插閃躲嗎?不一定,但最少表示使用一個高閃躲的飾品是非常刺激的。
我們也覺得我們弄了一個計算內的設計,讓坦克裝備有一樣的基本耐力,就如同輸出裝備,這對任何一方來說都不是一個很重大的平衡問題,但是在輸出鎧甲上看到比坦裝更多耐力的確是很奇怪的。
談到招架與閃躲,在我們辦公室耐也有許多的爭論,都是關於它們理想上應該如何運作,以及之間的相關數值。這些東西還需要討論一陣子,也不是那種可以在鬼蟹所發的帖中三言兩語就被解決掉的事。
1對1與治療者對輸出職的平衡
再提一次:
1. 我說在某些時候「所有東西都是公平的,一個輸出職應該可以殺死一名治療者
2. 鄉民問這個狀況是在什麼時候
3. 我說過這個狀況很可能因為法力(我不是很記得了),在一切公平的狀況下,一個治療者應該會偶爾法力乾掉,換句話說,對付治療者的方式就是讓他沒魔。這不可能只是「我用我超猛的傷害打爆一個治療者」,因為如果這是真的,這表示治療者無法在面對單一攻擊者的時候治療他們自己,而在面對2名攻擊者時,就更不可能救得起自己或隊友。
4. 實際上我們不會花太多時間平衡1v1,理由是:A) 遊戲裡不會有1v1的頭目(你在對決時不會得到競技場點數),B) 1v1的平衡對隊伍平衡來說沒有意義,在競技場和戰場已顯而易見。
玩家喜歡抱怨「如果1v1是公平的,那所有數字都應該要平衡才對」,但是這個計算實際上並不是這樣,因為隊伍的分工也不一應。隊伍分工的目的是讓總合效能大於數字計算,也就是一加一大於二的效果。其次你的增益法術讓你和同伴更加強力-這些增益並不是由隊伍人數決定的。你的隊伍強度應該比個體加起來的還大,一個33隊伍強度並不是1v1強度的三倍。
另一種方式是觀察10人團隊模式的傷害輸出,一個25人團隊的傷害輸出是否會是一個10人團隊的2.5倍?並不是,因為可能會是3.5倍,這並不是線性成長規則。或許有少數治療者和坦克並非如此,但即使這樣仍然符合我所說的,你不能用一個玩家的能力當基準來推斷,來期望一隻頭目的設計。
如果治療者和輸出職比起來相對過強,那麼你們會看到更多雙治療者的隊伍。大部份的時候,犧牲第二個輸出者的位子是不值得的。我希望我們可以在55裡看到更多雙治療隊,但這已經離題了。
我的確認為法力對治療者來說太容易恢復,而且我也說了很多次了。即使治療者更常乾掉,我也不認為一個治療者在對決時每次都能打贏治療者,只是因為「嘿!我是輸出職,我應該要贏的」。
當時有許多人認為這是正確的 暴雪永遠是對的!!
時自今日證明 想似是而非的在不平衡的地基上蓋高樓大廈
而且這棟高樓大廈動工期間還把原本在旁邊多年建立的餐廳顧客嚇跑一半
明顯終究是兩不相好 一敗塗地
現在還敢大剌剌出來說 這依然是對的
恩 對 ! 風災死人跟政府一點關係也沒有 地瓜粥也不是我吃的 !
對 都是玩家的錯 都是 人民的錯 !
平衡?
所以按照上面說法 基本上只要 3個技術相當的人 不看職業 種族 地形
術獵薩 戰績 應該是跟 賊法牧 相當????
用10個謊圓一個謊 終究還是要100個 1000個謊來掩蓋
打幾次就明白了 真當玩家是傻子 ?
這裡打錯了吧,應該是輸出職不是治療者