舉例來說,假設生存獵有著相當嚴苛的輸出手順,非常厲害的玩家(比如那些在一秒種可以執行好幾個命令的星海玩家)或許打得到14000的DPS,而一般普羅大眾只能打到9000的DPS;另一方面,想像一下射擊獵得輸出手順,幾乎任何程度的玩家都能打到10000上下的DPS。如果你是用試算表來衡量這兩個天賦,你可能會認為不玩生存獵就是白痴,但實際上套入了你的戰鬥數據裡,你不玩射擊獵才真的是蠢蛋(除非你是那種非常厲害的1%玩家)。你可以表較一下類似的例子,比如一個天賦DPS可以擊敗另一個裝備較好的天賦,或是一個天賦只能在不跑位的情況下贏過另一個天賦等等。
身為DPS職業的生存能力
是的,這才是我先前所指出的,擊敗BOSS這回事,跟生存能力也有很重要的關聯,且我認為如果DPS職業能夠更專注地負責他們自我的生存力上,不會再過於專心DPS而死掉後責怪遊戲太難(或補職沒補他們),我們希望朝這一方面的發展進行設計。這並非表示你必須在所有裝備中的插槽裡都插滿耐力寶石,它可能是表示「喂,或許我能花個2點天賦來提高生存力,雖然降低了最大輸出的6%,但至少我不會死掉,還能繼續輸出。」
職業大同化與坦克定位
我們總是盡量嘗試且避免職業大同化,這對我們來說真的很重要,且比起滿足那些要求我們把一些強力技能通通賦予所有坦克的玩家來說,避免職業大同化對我們來說更加重要。
必須這麼說,我們真的不希望過份定位坦克在遊戲中的優越性。我們甚至已經開始大幅地打壓了治療的絕對優先定位,我們在《浩劫》時也會繼續這麼做,因為這到最後都會演變為數字上的問題。在一個5人副本你需要一個坦克,如果這個副本需要群坦小怪(心裡想像一下破碎大廳),這樣隊伍他們下意識地只會徵聖騎坦,而不想要其他坦克。同樣的,如果我們將死騎定位成魔法坦克的話,那麼在沒有魔法傷害的副本中他們將會非常的弱勢。現在的5人副本或許還OK,但當我們討論到10人副本帶2個坦克時就有點複雜了。當你們要挑戰更困難的模式時,你們可能就會選擇最好的坦克來進行戰鬥,這也表示在那當下4種坦克就會被拿出來在同一個檯面作比較了。有時候一些換坦的狀況很難避免,但基於你們知道聖騎士在群坦時大放異采,便不在乎自己單坦的仇恨配置是否有問題,我們真的不希望在這樣的期望下設計副本。
要讓BOSS保持獨一無二的新鮮感的確是個挑戰,因為我們要給玩家寬鬆的成員配置,好讓他們不用一直要求他的朋友重練/或招募新成員來填補團隊職業的空缺。
「完美的」DPS職業平衡
這真的不是我們的設計目標,也不是什麼實際的目標就是了。我們的目標是讓你能玩你想玩的職業,且一樣能參與團隊副本(理想上來說,在PvP也希望如此,但我們距離這目標還很遠)。我們經常在談到的,最大的挑戰就在於拿掉玩家們組隊的彈性,就這點來說,對於那些符合條件且能挑戰副本的玩家來說還算滿意,事實上,他們還相當樂在其中。
如何使那些在不同戰鬥環境、不同裝備、甚至技術層次不同的玩家們,使其DPS差距不到1%,這根本不是一個實際的遊戲設計目標。我們會盡可能地讓每個職業的DPS靠近一些,並會關注那些不受團隊副本歡迎的天賦。我瞭解這也許有些主觀,正如同解釋「變化性」這一詞一樣,都是很主觀的。我們會藉由那些被帶進副本,並觀察他們的表現,來斷定現在正在討論的議題。
獵人
3.3.3獸王獵
所以,你們在說的那些玩家所評估的獸王獵,會因為這次改動而非常接近生存獵嗎?他們錯了嗎?如果真是這樣,去跟他們說吧!我們從不會期待社群討論的意見會互相一致,但反過來說,當有些玩家說「他們很接近」,而其他玩家又說「他們差多了」,這麼一來,很有可能就是其中一邊錯了。(笑)
再說一次,如果你們真的喜歡獸王獵,透過這次的改動,你們應該能夠以獸王天賦參與團隊副本。你的RL或許在打冰冠城塞困難時要求你換天賦,但如果你在這些戰鬥時,你可能會被要求改成一些特化的天賦來最大化團隊效益。就這個概念來說,DPS要「相互接近」可能就沒辦法了,但如果換天賦能增加整體團隊1%DPS的效益就相當值得。我們不打算讓每個職業天賦在各種情況的輸出差距在1%以內,在副本的玩家們也應該都知道才對。
另一方面來說,如果你們上禮拜在膿腸滅團了,我可以跟你保證,就算你們把獸王獵洗成射擊獵,結局也不會有太大改變的。
3.3.3兇性鼓舞
在3.3.2的兇性鼓舞等級3中提到:當你的寵物產生爆擊時,使所有小隊與團隊成員造成的所有傷害提高3%,持續10秒。此外,秘法射擊造成的傷害提高9%。
在3.3.3的兇性鼓舞等級3中提到:使你寵物半徑100碼內所有小隊與團隊成員造成的所有傷害提高3%。此外,秘法射擊和穩固射擊造成的傷害提高9%。
3.3.3理論世界中的獵人天賦
在3.3.3中使用像Shandara的DPS試算表來計算,大概會產生射擊獵的DPS最高是15000,而生存獵與獸王獵則是13500。獸王獵也許還有一點點低,但已經好很多了,就其本身而言,這個試算表也不是以團隊副本的情境下模擬的,由於人類的計算範圍存在錯誤可能性,我認為這是很安全的假設。
最近有一個訪問Paragon公會的獵人影片,他們指出獸王獵與生存獵在最佳裝備的影響下也許能很接近射擊獵的15000 DPS,這跟我剛剛發表的數字還蠻一致的。
如果你認為這些情報消息是錯的,你可以提出異議,但你們在說「每一種試算表」所計算的數值差異很大等等言論之前,也必須像他們一樣以實戰經歷做佐證才行(假如你抱怨的是我所說的獸王獵與生存獵DPS相近的事實)。
理想一點來說,讓3系天賦的DPS都飆到15000是很不錯,如果這不算是種不切實際的目標的話。同時,給現在還在用生存系出副本的獵人們,獸王獵跟生存獵的DPS應該已經夠接近到你能用此天賦出副本才對。如果你們獵人現在最高DPS還無法達到15000(目前在冰冠城塞最高的DPS很接近在11K至12K),那麼次要天賦(生存/獸王)的數值應該會再小一點,或許少個1K左右。
法師
奧法手順太容易?
玩家老是在講這個議題,但這並非事實。如果你們都只看戰鬥傷害紀錄的話,是的,大部份的傷害都來自於秘法衝擊與秘法飛彈,但這樣就表示法師們能用臉滾鍵盤把DPS打到12000嗎?不可能!厲害的法師還懂得去用很多方式來控管他們的法力與冷卻技能。
「需要技術」並非代表你有20種不同來源的傷害,它代表的是你必須從2種技能傷害中調整出一個傷害最大化的手順。這就是設計法師的概念,支配穩定的力量來觸發高爆發力的技能。
雖然有點離題,我知道,但是這是一個不需要重覆討論的迷思。
聖騎士
用命令聖印的防騎
我不認為阻止防護騎使用命令聖印就是這個問題的解套方式。我認為有一部份的問題在於清算聖禦與命令聖印的施展搭配所致,但這不代表要解決問題的方式就是砍掉其中一招。
現在在修改遊戲只會看數字跟dps了喔
過去玩遊戲所要求的技巧幾乎快絕跡了
現在的wow越改越沒有以前的特色
什麼是獸王獵?...以前的老玩家才會懂吧
就像2000CC VS 2500CC 暴雪:相信我們 1+1 不等於2
真他媽好笑
blz都不在平衡了...
開始偷懶=.="
感覺現在blz再打自己的臉(之前一直說平衡平衡