盜賊 盜賊傷害分佈大體而言,我們覺得盜賊製造了太多被動性的傷害:普攻+毒藥。我們想提升他們職業的獨特性,並讓終結技與觸發性技能打得痛一點,以維持現在的傷害輸出。這也表示技術較差的盜賊在相比之下所能製造的傷害又更低了(編:因為普攻與毒藥傷害降低傷害了),但這不算壞事。
戰士
坦克與怒氣控管
早期你在卡拉贊時可能會短缺怒氣,然後當你需要怒氣作仇恨時,就會選擇保留像盾牌格擋這類的招式不按(編:讓怪物更容易打中自己以獲取怒氣),反之亦然。就這點來說,我不同意你們說過去這是個大問題。現在的副本設計來看,因為BOSS打得實在太痛了,因此讓你們擁有足夠的怒氣想幹什麼就幹什麼,除非你超衰的完全迴避了一連串的攻擊。
如果你就今天的情況來看看那些所謂的好坦克,你會發現他們幾乎把普攻變成了英勇打擊了,有些坦克甚至100%都使用英勇打擊。這也暗示著怒氣絕對不是問題,坦克們也能像以前那樣隨心所欲的施展盾牌格擋…甚至寫巨集來施展。
如果說怒氣變得有一點難以獲取,這麼一來,沒錯,你可能必須在仇恨與生存技能之間做出選擇。然而,相對的來說,考慮到誤導、偷天換日、BOSS可嘲諷、還有缺乏仇恨控管的BOSS設計如虛無劫奪者(TBC風暴要塞的大機器人)與瓦拉斯塔茲(BWL的紅龍)等因素,可能讓仇恨變的就沒那麼重要了,因此你也再次失去了選擇。
如果我們在《浩劫》時削弱怒氣的進帳,也等於同樣削弱的誤導與偷天換日的仇恨,那麼我們也將看到戰士與德魯伊不得不掌控他們的怒氣來製造仇恨或施展保命技能。雖然這很難搞,但如果我們矯枉過正的話,你們就會一直覺得怒氣不夠用,這就很讓人沮喪了。讓你們去控管怒氣是很好玩沒錯,但完全不用控管資源就是很爛的遊戲方式了。
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