這是一則國外VG247網站與暴雪遊戲製作人Frank Pearce的訪談,其中有針對今年7/27即將發售的星海爭霸II做了一些討論,當然,其他還包括了魔獸世界與暗黑破壞神III的最新情報,一起看聽聽Frank Pearce怎麼說!
VG247:目前星海II的上市時間已確定在7/27,相信你們對於這款遊戲終於定案也感到很開心,因為這款遊戲從2003年就開始開發了。
Frank Pearce:嗯對呀,的確是開發了一段時間了,而且大約是在2005年之後就很積極地開發。也因此能這麼早發佈上市日真是件好事,這也是我們第一次這麼早就公告遊戲發售日,幾乎是在上市前的兩個月就發佈了。
VG247:這似乎也肯定地表示了測試的狀況不錯。
Frank Pearce:測試的狀況的確不錯,我們也對內容感到滿意,也因此我們才能發佈上市日期。能夠給開發小組一個明確的目標也很不錯,小組成員也對達成目標都感到有信心。目前我們對我們所做的事情也沒有任何其他的曖昧點存在了。
VG247:讓我們回到遊戲最初開發的2003年,一直到2005年成立專門的小組,在這之間對你來說,星海爭霸II開發過程中的最高潮與最低潮分別是什麼?
Frank Pearce:最大的事件就是我們在2007年於韓國發表這款遊戲,我們暴雪所主辦的國際型盛會中,對著在體育場內的50000名玩家前公佈了這件事。而當我們試著在時限內,找出我們想要Battle.net與遊戲內容的結合方式時,那還真是最低潮的時期。
另一個高潮絕對是單人故事模式的包裝,因為我認為這個真的做得很好。但要達到目標真是一條又長又難走的路,比如試著弄出讓故事可以跑所需要的工具、弄出我們製作動畫所需要的工具、我們對聲音需求所需的技術,或是做出與實際遊戲音效所相符的臉部效果等等。當然,這些也都花了我們不少的時間製作。
VG247:是否能透露一下在7/27上市的當天,有沒有計劃任何的特殊活動呢?
Frank Pearce:我們目前沒有一個明顯的目標計劃,不過這也要看你問誰,如果你是問我們全世界的管理者,他們就會告訴你他們將在這天有個午夜首賣活動,就像我們之前做過的一樣,因為在我們發行遊戲的時候能和粉絲們做近距離交流,這是一件很棒的事。所以,沒有特別的計劃,但我們目前是有在討論一些東西就是了。
VG247:你們開發小組的成員最近曾經說過,他們認為星海爭霸II應該會是點燃那道使電腦模擬策略遊戲復活的火光。
Frank Pearce:我不確定有沒有任何暴雪員工說過那種話,但是如果真的是這樣就好了(笑)。
VG247:看起來魔獸世界在最近十年中,在許多方面已經幾乎是成為電腦遊戲的代名詞了,而過去這十年來,相信你及暴雪也花了大部份的時間在它上面,這也是為什麼暴雪所製作的新遊戲是如此重要的原因之一。但是你們是否會覺得星海爭霸II的成功,可能會搶走魔獸世界的玩家呢?
Frank Pearce:我們已經做了一個很棒的遊戲,而如果玩家願意玩它更好。如果一款很棒的遊戲搶走了魔獸世界的玩家,那我還是會很慶幸他玩的是暴雪的遊戲,而不是其他人的。這些玩家最終仍然是我們的顧客,而且他們也還是我們的玩家。
在很多方面來說,跨遊戲的真實ID聊天功能也能彌補這個缺點,因為我們知道這樣就會有魔獸玩家開始玩星海爭霸II,但是他們又可以與他們在魔獸裡的社群保持親密的連絡。這對玩家是相當有吸引力的,比如他們在玩星海時就能收到魔獸的密語:「嘿!快來,我們的團隊只差你一個人就滿了。」,玩家在遊戲間會更有彈性以及連繫性。
VG247:目前針對星海爭霸II已經有許多方面的銷售預測分析,比如Michael Pachter就在最近指出他預測今年星海II可以賣出500萬套,最終則可以賣出1000萬套,這數字是可以達成的嗎?
Frank Pearce:能達成的話也不錯,任何事都是有可能的,最終都還是要看我們是否做好我們的工作,或是我們是否創造了一個夠吸引人的遊戲體驗。任何事都有可能,真的,只是在發生前我們都不會知道。
我的意思是,我們在2004年魔獸世界發行時,結果就遠遠超出我們預期,我們預期這套遊戲第一年將會在北美賣出40萬套,但是我們卻在一個月內達成了這個數字。我認為我們能達成這個數字,是因為我們在遊戲的基礎設計上下足了功夫。但是因為我們也將遊戲販售至零售商,因此我們在數字上也會顯示較保守些。
VG247:魔獸世界看起來最近又成長了不少,在去年的一兩年內,玩家的數量成長至1150萬,你是否認為這已經是上限了?魔獸世界是否已達到玩家數量的最高峰呢?
Frank Pearce:不,我一點也不這麼認為,我的意思是,你可以看玩家的數字,但如果你細看這些數字,比如說在中國大陸,我們還沒發行巫妖王之怒,而這塊資料片事實上已經發行了18個多月了。大陸的玩家目前還在玩燃燒的遠征,因為他們還在等官方對巫妖王之怒的審核。一旦巫妖王之怒的審核通過,並在大陸順利發行巫妖王之怒資料片,我想我們還能看到一些玩家數字上的成長。
VG247:那麼浩劫與重生(魔獸的最新資料片)呢?目前進行的如何了?
Frank Pearce:浩劫與重生目前的進度還不錯,它看起來讚得不得了,而當我們發行這塊資料片...無論何時我們發售新的資料片,我們通常都能看到一些暫時不玩又回鍋的玩家,很希望這一次我們也能吸到許多回鍋玩家。我不認為1150萬是一個高峰值,但是長遠來看,有些事是我們必須要去做,而且要去做到好的。
VG247:另外一個有趣的消息是,你們最近宣佈臉書和Battle.net會有積分互動,請問這個想法是怎麼來的呢?
Frank Pearce:其實這比較不算是積分,而是一種方便的功能,你會有一個匯入你的臉書朋友為Battle.net朋友的選項,這真的只是一個方便的功能而已。
VG247:這些類型的功能會鼓勵休閒型玩家加入你們的遊戲嗎?
Frank Pearce:希望如此。
VG247:我的意思是,星海爭霸II吸引的是以目前已有的龐大的星海與暴雪粉絲,但是你們要如何開始吸引那些甚至連策略遊戲都沒碰過的休閒型玩家呢?
Frank Pearce:是的,而且除此之外之外,還有很多玩家不敢碰策略型遊戲的。嗯哼,希望我們在星海II中將要講的故事,能夠吸引這些玩家進入策略遊戲的體驗中。我們也會有新手教學、任務及挑戰模式的任務來教玩家一些策略遊戲的基本玩法,或是在任務會有AI前導...等等。而基本上,這些體驗永遠都會伴隨玩家。登入的畫面看起來幾乎就像是個瀏覽器,而在你真正進入Battle.net中與人對戰之前,我們就會告訴你各種不同的策略與玩法。
VG247:往後的三、五甚至十年後,你們是否會讓星海爭霸II變成休閒遊戲,或是移植手機上呢?比如最近有個叫Dave Perry的玩家已經在iPad上跑過魔獸世界之類的。休閒與手機遊戲會是暴雪未來的策略計劃嗎?
Frank Pearce:這可能會根據平台上的介面和遊戲而不同,星海爭霸II是為了電腦設計的,因此它從一開始的設計中心就是以電腦為主。我們目前並沒有任何針對星海爭霸II的休閒版本。
至於第二個問題,要看行動裝置之類的東西而定,也就是不一定。我們正在研究我們可以用來強化遊戲體驗的平台與裝置,我們也將它送到我們的客戶手中。因為如果你拿魔獸世界當一個特殊的例子,我們目前正在測試行動拍賣場,這個提供玩家在行動裝置和手機上瀏覽遊戲中的拍賣場。以及你知道的,只要可行,我們也想增加更多類似的功能。
VG247:Project Natal(XBOX推出的新計劃,詳情請看此)在2010年的休閒工業中也是一項重大消息,你們是否也有可能在星海爭霸中使用這種類似的技術?
Frank Pearce:也有可能,我們會做任何我們想做的東西,只是時間、資源等諸如此類的事情,而我們也必須確任這樣的體驗是大家都想要與期待的。
VG247:回到星海爭霸II,在發售之前,有什麼是比較長遠的計劃嗎?你們何時會發售它的第一塊資料片「沼澤之心」?
Frank Pearce:我們會盡快開始資料片的動作,事實上,我們已經開始製作了,而在這遊戲發售之後,資料片也將會是小組的首要工作,另外也包括了製作未來我們透過Battle.net所發售的任何資料片。
VG247:有傳說新一代的暗黑破壞神將會在2011年發售,可以多透露一些消息嗎?
Frank Pearce:目前暗黑破壞神III正在開發中,但是目前對發售日還沒有任何公告。這款遊戲在2008年法國首次宣佈我們也將會在它整個做好後才發行,但是我們對此並不急,我們需要時間來讓遊戲變得更好。
VG247:Blizzcon目前對你們來說是一個主要的活動,因此,和其他遊戲廠商比起來,你們在E3花費的精力是比較少的。我們能在2010年十月舉辦的Blizzcon中看到哪些東西呢?
Frank Pearce:你們一定會看到暗黑破壞神III的消息,然後隨著星海爭霸II即將在七月發售,也一定會有相當重要的比賽與電競活動。而魔獸方面,目前我們還不是很清楚在Blizzcon上會發表什麼樣的消息。
VG247:但是浩劫與重生預計會在2010年發售,因此它應該會在年底時推出,是嗎?
Frank Pearce:如果它到時做好的話,就希望如此。如果還沒做好,那麼我們也會強迫它做好(笑)。
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