這個事件可能會隨著其他導致大浩劫發生的機制一同實裝,但它們的實裝日期可能不會包含在同一個補丁中。這是一個當我們準備好才會「啟動」的事件。
在浩劫版本的技能說明裡註明共享遞減效應的冷卻時間
是的,我們的確想這麼做。
PvP的職業平衡
鬼蟹:這可能是最有爭議性的討論之一,但我認為如果你能夠認真地靜下來思考這回事,且不要做一無病呻吟的回應,你或許會同意我接下來所說的是有道理的。
「平衡」對競技場玩家來說有兩種不同層面的意義。對某些玩家來說,他們最在乎的事就是希望他們喜愛的天賦能夠上得了檯面,平衡對他們來說便是所有30種天賦都有相同的實力,甚至要維持相同的出席比例。對其他玩家來說,我會將他們歸類為高階玩群組的家,他們最在乎的事就是他們在戰鬥中所感受到的平衡,即便這表示不是每個天賦都能跟其他天賦對抗也罷。有些玩家很可能只滿意賊法牧在3v3群組的表現,因為他們的對戰一旦勝利就會認為是自己實至名歸,而不是一時走運而僥倖獲勝。
就一個完美世界的觀點來看,你可以辦到這兩個目標,而我們的確也朝這方向努力中,但是直到最近這陣子的變化,從中優先選擇一個目標去實行也頗合乎邏輯才是。我們在巫妖王版本做了很多努力,使更多天賦能夠打入PvP世界,大體來說我們在過去幾場賽季都成功得到不小的進步。巫妖王賽季就非常多樣化,雖然火法跟其他天賦依然上不了檯面,但這也讓我們耗費更多心力在PvP的平衡上,特別是在賽季初期的時候。
我們之所以在浩劫版本強調階級戰場的其中一個原因,便是目前戰場生態愈來愈少強調職業的組成分配,反而是強調團隊的合作協調。如此一來,弱勢的少數族群職業得已伸張,且更多戰鬥目標是注重達成任務目標,而非一昧地宰人為樂,然後更重要的是某些天賦的職業人數也各自漸漸成為強大的戰力。只要你加入團隊,哪怕是10人戰場也好,那些過去在競技場出席率不高的弱勢職業也能找到他們自己的一片天。與其使他們擁有更多強力且不相互產生遞減效應的控場技,去改變戰場團隊的人數規模,甚至直接強化某些職業2倍還比較容易得多。
隨著競技場的演進,去討論什麼才是真正、真正對那些少數玩家才最重要,或是什麼才對那些多數職業/天賦的參與玩家真正重要,這真的是一個很趣的辯論。
玩家:就算你說要讓30個天賦都獲得平衡,這樣也是很爛的設計,別亂搞了。仔細想一下,你們平衡的方式是30個天賦全都平衡嗎?亦或是基於職業分別來平衡呢?很多人寧願都不玩複合職(例如懲戒騎),以免一天到晚都被要求這要平衡那要平衡的,而且這還得等你們暴雪先決定要不要平衡咱們神聖騎,或是懲戒與神聖同時平衡。
鬼蟹:我不會稱它為「爛設計」,我會說這是個挑戰。如果《魔獸世界》當初只做10個職業,而不像現在這樣有30種不同變化,事情就容易得多了,但這都木已成舟了。
我們嘗試先依據天賦來平衡,但如果我們沒辦法辦到時,我們就會退回到職業層面來平衡。如果火法變得跟冰法一樣在競技場大殺四方,那就太厲害了點。雖然我們沒辦法辦到這樣,但至少法師還能以火法在PvE立足,而冰法在PvP有一席之地。換句話說,如果法師本身沒有其他天賦變化,那麼你唯一的選擇就是再玩一個小號了。不過在現在如此好升級的當下,這依然不會太麻煩。
玩家:以職業的角色定位來說,(火法/冰法)本質上都是做相同的事,而不要有一個表現的特別好,就算只有一點點也好,每個天賦都還是有被選擇的可能。你們可以BUFF火法的PvP,但冰法可能只比火法好一點點,好讓火法也能成為PvP的選擇。
鬼蟹:「表現好一點」這句話在PvP界中很難去定義,這似乎好像是指誰的傷害比誰高出那麼一點的意思。你能夠用誰輸誰贏來定義,但即便如此,我也不認為你能夠用出席率指標來測定表現強弱。當某人想出了好的戰術,其出席率的表現就會提升,就算他技能一點改變也沒有。在大多情況來說,技術依然比職業或天賦更具勝負影響力,雖然一個好玩家或許不會隨便從30個天賦裡挑一個然後一路獲勝,但他們很少見一個換一個。
玩家:能否請你以合情合理的論點來闡述到底你們是想讓全數玩家群都能具有踏足競技場互相競爭的實力,還是你們只希望50%的玩家群具有這樣的能力?你是不是想明示你們另外一半的玩家群是不可能靠先天之力來克服競技場劣勢,只因為他們一開始在人物創建選擇時就選錯角色了對嗎?這樣就是所謂的「有趣的」設計?
鬼蟹:說明白一點,這並非我們的設計,但我們大可以用設計出4種坦克天賦的方式,來設計遊戲中僅僅5種PvP天賦。如果你玩薩滿,而且你真的、真的喜歡當坦克,或許當薩滿以後可以坦怪的時候你又會去玩他,這樣的話你只是現在不走運而已(編:因為現在還沒有坦克天賦)。如果我們真想這樣做(再說一次,我們沒有真的這樣做),那麼我們大可以替這5個天賦來設計一個完美的PvP平衡,因為我們可以全心全意地專心在這些少數職業上。種族數量少化也是戰略遊戲與MMO遊戲之間最大的差別(如星海)的原因所在,因為戰略遊戲有許多層面因素沒辦法做出太巨大的差異性(就像我之前曾設計過的世紀帝國)。
在座有很多玩家可能不曾理會平衡德或火法是否會在PvP能大放異采,因為只要還有其他職業/天賦可以進行一個真正平衡、且具競爭性良好的遊戲對戰模式就好。這個討論串的回文並不多,坦白說我也不訝異,但還是有人在看,他們的意見也有被採納。你可以替我們一些少數的玩家群發聲,但他們也是職業平衡矛盾的意見中最具意義的一群人,因為他們的技術都相當的優秀。同樣道理,我們在巫妖王版本的25人英雄模式下了很多苦心,雖然只有很少的玩家才有能力進行那些極為困難的戰鬥,但這並不能表示我們花了90%的設計時間在巫妖王戰鬥上,然後完全忽略了5人副本,這樣說有道理吧?
浩劫版本的團隊治療
治療天賦不會像單體治療方式那樣死板,他們以後都會有足夠的技能來運用,不會再有人一不在,就出現了其他人無法填補的空缺。我們不希望只有在要求補坦的時候戒律牧才敢舉手,也不希望在要求群補的時候叫聖騎先去旁邊坐著玩沙。我們希望以後你在打10人副本時只需要任意2個補職就好,這樣就很OK了(理想一點最好是不同職業的補職)。而後你在打5人副本時只需要任意1個補職就好(這跟你們在裝備超好的新今情況不同)。
玩家:我不認為這裡的任何人相信暴雪討厭治療者,我想另一名玩家說得對,他說「治療者總是希望每個人都活著」,而這對暴雪想讓戰鬥內容變得有挑戰性是直接相衝的。治療者能越容易地讓每個人都活著,對暴雪來說,要發展出具挑戰性的內容也就越難。
鬼蟹:是的,這個的困難處就在於有些治療者只要在很容易保持所有人的生存時,他們才覺得好玩,但有些人覺得好玩是在於他們必須做很多工作來保持大家的存活。這兩者其實很難共存,因為你很難同時「簡單」又同時「困難」。
玩家:如果你們已經準備好那就沒有理由要擔心了,我打賭有些小德已經把5回春1野痊寫成熱鍵在用,而這些無腦的治療者才是需要被改變的。也就是說,我很合理地確定最後會變成我們只使用某幾樣法術。先無視鬼蟹的觀點,這個狀況幾乎是無可避免的,而有哪些法術是最常被使用的,則還有待觀察。
鬼蟹:是的,那些已經會使用他們所有法術的玩家將會看到一些改變。而你所提到的第二部份,當然有些法術在某些狀況下還是最常被使用,這是可以接受的,因為你在其他場合會比較常使用另外一些法術。現在的問題是很多小德都會抱怨說「我不是補坦的」,然後他們也拒絕使用任何他們適合補坦的法術。
玩家:有一些改變是我可以接受的,但是將預先性法術的效能調低卻是我無法接受的,而且我認為這個改動相當差勁。
鬼蟹:預先治療本身並沒有什麼錯,但是真正的挑戰在於使用癒合禱言的應對時機,預先性治療法術只有在當你不想做決定的時候才會是個問題。如果你在你預期會受傷的同伴身上預先放HOT或是盾,那是很棒的事,因為那表示你正在預測或是注意你身邊所發生的事情。但如果你老是不管場合而對每個人都使用相同的治療手段,只因為你法力用不完或是這樣也補不死人,那就會是個問題了。你今天也許不是這樣補的,但有很多玩家卻是這樣補的。我在很多戰鬥中都試過這種補法,而它對補回低量傷害的策略,甚至是做補血決策的影響實在太大了。
戰士
浩劫版本的狂怒戰
首先,我會迴避所有關雕紋的討論,我們還沒完成雕紋最終的配置,但有很多會改動,也有很多會移除。我警告過那些參與alpha測試的人們,發表一些像是「我們不會用這個天賦,因為雕紋沒有支援」或「我們都會偏好用x天賦因為有雕紋支援」的話,是相當不智且沒有用處的。請把雕紋看成是目前的套裝加成,現在的確是很重要沒錯,但以後就不一定了。
以狂怒戰來說,我們希望旋風斬只在遭遇群體目標時派上用場。我們在平衡問題碰到的麻煩是當戰士(與死騎、懲戒騎等等)對一個單體目標進行輸出手順時,若是能在相同區域裡多拉一個目標,他們就能獲得額外的傷害。通常近戰比法系的AE還要更費工,當碰上群體怪物時,暗牧只要用心靈烙印,而不用一直猛按心靈震爆。
狂戰的單體傷害為嗜血、猛擊與英勇打擊,英勇打擊以後扮演的角色會更重要,因為它會吃GCD,但你也不會在低怒氣的情況時一直猛按它才對。因此我們真的認為狂怒戰需要更多手順的技能,但接下來幾個禮拜會有很多職業受到改動。因此我們還不確定以後手順的運作方式是否會像觸發式(如驟亡)那樣,亦或是平時皆可隨意使用。
卻告訴大家一定會有平衡的結果
起跑點不同 卻跟大家說 這才是平衡
狗屁不通的理論 凹了幾年了還在凹
平你老幕 趕快把競技場拿掉吧 !
都平衡都不變就很多人會失業
這是現實~反正這世界本來就不公平
阿鬼的太極更厲害了