職業公開問答座談會,一直是《魔獸世界》在暴雪嘉年華中的一大矚目焦點。這回依然是由鬼蟹親身面對所有玩家與媒體的問題,引領我們踏入暴雪設計的第一步!且看這回鬼蟹頑強的狡辯...呃、精綻的演說吧!
一般
Q:你們選擇以團隊中所扮演的角色為基礎來設計職業,這樣子又要如何維持各個職業的獨特性呢?
A:我們利用每個職業所擁有的特殊資源系統來保有他們的獨特性,所以就算你在團隊當中扮演了同樣的角色,使用不同的職業將會有不同的感覺。
Q:到底有沒有可能讓我們能更換我們的職業?我已經玩了很長一段時間的戰士了,我想要換成聖騎士來玩玩(聖騎士超強的)。
A:不太可能。我們並不想造成如果今天盜賊比戰士強,你們就全部都轉成盜賊來玩的狀況。我們比較想要用各個職業的平衡,來滿足讓你們繼續玩自己職業的目的。
Q:種族特長現在根本就是亂七八糟嘛!像是有種族有加速的功能,但是有種族卻只有水底呼吸的功能。你們到底會不會讓所有的種族都有著同樣的特長,再加上其他隨便什麼你們想加入的東西?現在實在是太亂了。
A:老實說應該不會。你看,如果你今天用食人妖法師去打競技場,結果你被恐懼得到處亂跑,這時候你就會想「啊!我真希望我現在是不死族」。 所以,答案是「不」,每個種族的特長絕對不會一樣。但是我們心裡都十分了解,必須要維持各種不同特長之間的平衡性啦。就像我們把狼人種族天生的1%的傷害提升改掉一樣,做為一個被動天賦,那實在太強了點。
Q:我們能把歌布林和狼人都送給聯盟,然後讓魚人加入部落嗎?
A:魚人對我們每個人來說都是很特別的,我們不能把它送給任何人喔。
坦克
Q:你對於現在坦克的「復仇」滿意嗎?生存性的裝備對這個技能很不利耶!
A:要穿生存裝,還是穿仇恨裝一直都是魚與熊掌不能兼得的,像是格擋和熟練vs閃躲和招架。在這當中決定取捨是很有意思的,但是如果復仇無法啟動,那還真得有點怪哩。
復仇這技能的疊加,是一段時間的戰鬥所得到的平均結果,所以在這段時間終你如果閃躲或是招架了幾次攻擊,並不應該會對你有什麼影響。這意思是,復仇並不是強制性的,他們出現的原因是因為,這樣能夠讓坦克們覺得他們的DPS與裝備有一同成長的感覺。
在巫妖王版本裡面,你們有誤導以及偷天,但是我們希望坦克能夠更加的扛起製造仇恨這個任務,同時也能做出不錯的傷害量。
PvP
Q:為什麼我們非點PvP天賦不可才能達到31個天賦點數?像是薩滿,非得要點出減低魔所受法傷害的天賦才行?
A:嗯嗯,那個天賦,對於PvE也很有用不是嗎?我是說,如果你不是坦克,那絕大多數會打到你的攻擊,應該都是魔法傷害吧?所以那個天賦,真的是一個能幫助你的補師省魔的天賦耶。
那也是我們做了這些改變的原因,好讓你們也點一些這種「實用」的天賦,來幫助你的補師,以及增加你的生存能力等等。
Q:關於這一點,我玩的可是個法師耶!我本來就不應該在PvE當中讓自己受傷啊。
A:沒錯,在一個完美的世界裡頭,像是戰鬥復活這種技能應該完全不需要,因為根本沒有人會死啊。但是現在並不是這樣嘛。
職業
死亡騎士
Q:身為一個死騎坦,我受到了很大的歧視。很多人把我踢出團隊。你會把死騎做得更有用嗎?
A:我自己公會用的就是死騎坦。他們被大家嫌來嫌去的原因是因為,死騎一開始就是55級,所以很多根本不知道怎麼玩的人,也是從55級開始。而你也必須要跟其他的人來對抗。但是我們認為死騎是很OK的。我們也利用了專精系統,讓死騎的天賦樹跟其他坦克比起來更獨特也更有趣。
Q:你要怎麼確定強化符能並不會變得像是以前的劍專精,或是風怒武器一樣的過於強大呢?
A:我們不覺得強化符能這功能會有那種不平衡的狀況產生,基本上它只是設計來讓你有更多的資源可以使用。
德魯伊
Q:野性蘑菇目前來看,如果你把3個疊起來,它會做出很多的傷害。但是卻有點小距離耶,並且在點選目標的時候也感覺要把他們疊在一起實在有點難。你們有要改動這個的計劃嗎?
A:我覺得玩家們只是還沒抓到使用這玩意的最好方法。在BETA裡面,我們有看過野德把香菇放在小怪會生出來的地方,然後等小怪出來的時候引爆,這是個滿好的玩法啊。但如果你想要做出很棒的瞬間傷害的話,你就必須要把它疊起來。
Q:現在在討論版上面有兩派的德魯伊。一派一直再抱怨新的樹長得很噁,另一派對於Nomnomnom(註)的改變感到很疑惑。
A:我們加入了一個雕紋,讓你們保有以前的花椰菜樣子。以我個人而言,我很愛Nomnomnom,但是所有人都跟我說我們必須要改掉這名稱。
Q:可是為什麼要改啊?
A:那就像是一個一年以後就不會好笑的笑話,但是我們卻會因為這個丟臉丟三年。
(編註:Nom nom nom是個狀聲詞,在英文裡頭是表現嚼東西很好吃所發出的聲音。原本水中之血(blood in the water)這個天賦的Buff叫做Nomnomnom,但是可能是因為太蠢,等等的原因,暴風雪決定把這個Buff改名子為血肉盛宴(feast of flesh)玩家在美版討論區就開始惡搞,吵著說他們想要改回原本的名子。)
獵人
Q:獵人們在未來有可能得到一個好玩的「近戰」附魔嗎?還是說我們還是得跟老樣子一樣?
A:目前來說,維持老樣子的副魔選擇。但是我們會重新評估瞄準鏡的功能,並且把他們做得更有意思一些。所以有可能,你以後能從瞄準鏡得到那些爆發出來的效果。
Q:獵人,是整個遊戲中唯一一個有著「最近攻擊距離限制」(靠太近無法射箭)的職業。在大團隊當中,這實在把我們搞得很慘。其他人可以直接站在你的面前,但是還是能夠使用遠距離攻擊,那為什麼獵人就不能站得離BOSS很近來射弓箭哩?
A:遠程攻擊是獵人的專精嘛。關於BOSS的模組太大或許導致這問題的發生,也是我們需要解決的問題之一。
Q:好吧,那你會提供一些好處給獵人,讓我們能從這種情況之下得到些什麼益處嗎?
A:獵人可以邊跑邊射箭,法師可沒辦法這樣子做。賊從定點A跑到定點B的這段時間中,也幾乎沒有辦法做什麼事情不是嗎,但是獵人可以啊。不同的職業,不同的情況,就這樣。
聖騎士
Q:你會不會把大十字軍改成觸發別的效果啊?不然這招比清算聖印還爛耶!
A:我們一定會對這做出調整的,所以他們才不會比清算還弱,但是我們只是調整數字,不會再做效果上的調整。
Q:其他職業有很多不同種類的魔法屬性,但是聖騎士單純就是神聖屬性。而且這遊戲中完全沒有任何神聖屬性的抗性,為什麼會這樣子?這樣子聖騎士簡直就像壓路機一樣的強力嘛。
A:這就是為什麼,我們一直慢慢在持續改動懲戒系的原因,好讓他們物理屬性的比重多於神聖屬性。我們其實真的沒辦法再多加入一個魔法屬性給聖騎士們,因為你們是.......「聖」騎士阿!附帶一提,神聖屬性的法術,現在其實跟以前比起來,他們已經沒有那麼強勢了,因為我們現在已經很少很少設計出帶有魔法抗性的裝備了。如果你今天打架輸給了聖騎士,我覺得這跟他們的神聖法術的關係應該不大。
Q:為什麼你們會加入「聖能」這東西?為什麼這玩意能提供給聖騎士連擊點數,從哪蹦出來的阿?
A:我們認為,藍條在被用光光之前,是個好東西。他在短時間之內,非常可靠,直到你把它用光光。我們想到聖能的原因來自於「藍條總是一直往下降,接著又被補滿」這種狀況。你們之前CD時間一到就狂按按鈕,根本就像在玩打地鼠。
聖騎士們最後還是會需要一個真正的使用資源。像是那種可以被累積起來,然後打一下超痛的招術。但是這跟連擊點數並不一樣,你可以完全不管聖能的存在,但是盜賊卻不能不看緊它們的連擊點數。這是個新的資源,雖然我不得不重複的說,我們想要停止聖騎士繼續以打地鼠的方式在使用它們的技能。
Q:聖騎士的補血在85級的時候,跟其他的職業比起來並不強,但是卻擁有更多的法力。
A:我們已經調整過了,現在聖騎士在85級的補血比你所說的強多了。
Q:整體而言,聖能對於製造仇恨根本就像掰咖一樣。你有計畫要讓審判100%觸發聖能嗎?或者,讓我們有機會能觸發免費的聖能?對於修正這個問題你心裡有譜了嗎?
A:我們想要避免的一個陷阱是,讓你有辦法把異端審問和神聖之盾同時啟動。我們不希望你能同時使用兩種終結技來強化你自己。但有個問題啦,就是戰士們現在產生的仇恨太大了,這我們在上禮拜已經修正過了。我們把神性祈求改成:使用時產生3個聖能。所以你可以一開始拉怪的時候就可以開始使用聖能。
Q:狂熱精神和懲戒專精以及神聖意圖相衝突耶。有點像是它會減低我們所能製造出來的十字軍聖擊。你會覺得有點衝突嗎?還是你會把它當作一個天賦來重新評估?
A:我們正在觀察當中。有些人聲稱這根本一點都無法提高DPS,但是我們對此覺得很疑惑。我們可能會把它改成狂熱精神啟動的時候神聖意圖會提供3個聖能。
牧師
Q:你覺得暗牧的專精平衡如何?
A:藉著專精,我們試著要讓每個天賦系的角色都能感覺很猛。我們想要利用專精來改變你們遊戲方式。暗牧從以前開始就是公認的瞬間傷害型施法者,在PvE裡頭,我們希望你能感受爆炸性的威猛。很明顯的我們需要持續的調整數字,把它們都搞正確。我們希望能夠盡量的控制潛在的瞬間傷害力。
Q:利用懲擊來補血,跟用暗牧來補血差不了多少耶。你覺得開心嗎?
A:嗯,我們很開心,雖然這個還沒上線,因為補師們目前還有用不完的法力,但是在BETA當中運作得很棒。
Q:身為戒律牧,真言術:盾感覺上有點太強了。你有更多樣化的計畫嗎,所以我才不用猛放盾放個沒完。
A:你說的狀況,指的是目前的線上版本吧?真的只是數字上的問題而已。在BETA裡面你不應該可以連續狂放真言術:盾。在目前的線上版本目前並沒有同步發生,有點可惜。
盜賊
Q:有計劃要為賊加入一些較不同的的武器嗎?所以副手武器除了快速的匕首之外還有其他選擇?
A:我們有可能會改變一下盜賊的攻擊機制,讓你們能夠比較不在乎副手武器的速度快慢。或者我們會改變一點武器的設計,但是我們希望賊能有多樣的武器選擇性。
Q:截肢賊的DPS很讚,但是戰鬥賊以及敏銳賊現在的DPS落後很多。尤其是戰鬥賊,這是怎麼回事?
A:戰鬥天賦需要幫助。下一個BETA版本中,戰鬥天賦從專精所得到的效果將會大約增加4倍。他們其中的一項被動傷害加成也會被提高。我們想讓戰鬥賊能與刺殺賊平起平坐。
戰鬥系的整體設計,是傾向於利用巨集的幫忙,隨時注意強盜之詐與飾品等等的配合。
Q:強盜之詐有什麼隱藏的用意嗎?與割裂一起使用傷害有點低耶!到最後還是都跟剔骨一起用了。
A:其實就是當你花很長時間在打單一個目標的時候,它是個循環的傷害,起作用之後持續一段時間,然後重置。所以當它處於高峰的時候,你可以藉機使用你的飾品或是CD技能。
術士
Q:現在惡魔之魂感覺跟個飾品沒兩樣,而且也不好玩。你們怎麼會覺得術士需要這種技能?
A:這個設計的用意是在於,已幾乎所有的職業而言,我們不想要讓任何另外一個職業得到比如說像寒冰箭這樣的技能。我們想要給予玩家它們在某些特定狀況下,所會使用的技能,因為你們已經設定了夠多的熱鍵了。
戰士
Q:為什麼要把心靈之怒從被動技能改成主動技能?
A:心靈之怒以前是為了解決戰士們產生過多怒氣的一個方案。我們覺得當你把它打開的時候,對於防戰也是有用的。如果它變成一個問題,因為戰士們根本不需要用到它,那我們可以再做改變。我們還是得先看看,當它隨著加速,裝備等級變得更強的時候,它會有什麼樣的表現。
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