坦克的工作是保護隊伍。其中最重要的就是控場。控場最重要的就是活在場上。坦克有很多技能可以保命,學習坦克最重要的部份就是學習保命。另一方面,有些技能有很長的冷卻時間,在一些首領戰中,這些技能被用在特定的時機。再說,保命並非完全是坦克的責任,因為一定要有一個或多個治療者來做好保護坦克的工作。因此,保命不是坦克唯一要專注的事情。
所以,我們回到控場的話題。控制的意思包含了把首領固定在某個位置,或在特定的時機做出特定的事情,像是跟副坦克換手。這也包含確保首領不會攻擊其他人。這就是仇恨值在遊戲中的定位。
如果獲得仇恨太過簡單,那整場戰鬥的風險就會降低。 你可能看過這種標題:『我們真的不希望戰鬥過於簡單』。我們希望戰鬥有趣,並且對很多玩家而言,它同時具有成就感與風險的成分在。
我們希望坦克去關注技能的施放,而不是光自動攻擊就能控制目標。我們不需要有太複雜的坦克傷害循環,因為我之前提過,坦克有其他必須專心的事。但是我們希望他們的戰鬥技能具有魅力,好坦克應該會控場、保命、與獲得有效的仇恨。
另 一方面,仇恨太難保持的時候, 很容易把人氣死。當遊戲希望他們做出貢獻,卻不給他們技能來發揮時,我們能夠了解,坦克會感到受挫。隊伍的其他人也會因無力感而受挫。這時候征服首領變得 有挑戰性。當你了解到其他玩家正在扯你後腿,讓你無法做出最好的表現,這感覺起來很差。
我們通常不希望傷害職業為了避免仇恨過高 而停止攻擊。我們希望玩家多去注意一些事情。其實讓傷害與治療職業等待坦克用幾個技能來控場不是過分的要求,這幾年已經沒有要求破甲疊5了。我們對適當仇 恨管理的想法是,了解出手時機,何時使用降仇恨技能,最重要的,哪一個是正確的攻擊目標。我沒有要打擊野團的信心,但是我很驚訝傷害職業經常會亂打,而不 是打坦克的目標,接著責怪坦克拉不住仇恨(同時在翹辮子的時候責怪治療)。簡單來說,如果仇恨太輕鬆,如果仇恨太難,遊戲就會太無聊,太令人受挫。
你們什麼時候會覺得仇恨是個問題(或設計師認為)?這邊有幾種情況:
如果坦克正在對單一目標建立仇恨,它卻轉頭殺死傷害職業,這就是問題。
如果坦克正在對群體建立仇恨,它們卻跑去殺死治療,這就是問題。
如果復仇消失造成坦克失去仇恨,這就是問題。
這些問題有幾種原因。如果問題是我們造成的,表示即使是坦克專家,也會因數值設定不良導致仇恨太低。也可能是因為必須使用的技能太多,只有坦克專家才能做好 仇恨。也可能是只有復仇可幫助到仇恨建立,因為增益效果不足讓你無法建立足夠的仇恨。原因也可能是玩家造成的:如果隊友在爆發,並且任意攻擊目標,而不是 坦克的目標,這就不是坦克的錯了。
現在,我們不喜歡把仇恨當成一種機制。把它當成遊戲機制有點不受重視,我們覺得應該有更好的方式讓玩家瞭解這件事。有幾個方式可以可以用有限的資訊來做的不錯,但總體來說,我們會呈現仇恨值更好的一面,因為我們希望你們在PvE中更認真看待它。
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