最新的藍帖出爐囉,這次官方對兩大食人妖團隊副本做出了說明,另外對於每次醒來都會變弱的聖騎士、「樹動王」恢復德以及牧師都做出了相關的技能改動說明,趕快來看看!
4.1大使稱號的改動
如果你已經有了這項成就,那你將可保留這個稱號。在4.1要拿到這個稱號的方法有點不一樣,因為我們想要把這個稱號改到另外一個成就去(50個聲望崇拜)。
也就是說,現在已經有了這稱號的玩家將可保留這個稱號。如果你快要達成目標了,你或許會想要再加快腳步一點,快點把這稱號拿到,因為在4.1之後,要拿到這個稱號必須要完成更多的聲望崇拜需求才行。快點把成就完成,把你的稱號搞到手吧。
就像之前的博學大師,以及探險家稱號一樣,就算是成就的需求改變了,但是已經贏得稱號的玩家,將還是能夠保有他們的稱號。
祖阿曼以及祖爾格拉布
在《浩劫與重生》當中有許多新的內容,也有超多的新版本讓故事能繼續發展下去。
在這個資料片當中,同樣的,有很多新的內容陸續會推出。但是我們也沒有忘記已經發生的故事,在需要的時候,我們將會延續目前的故事走向,推出後續相關的新內容。在先前,為了某特定原因,玩家們進入了祖爾格拉布以及祖阿曼,不管原因是什麼,關於古代食人妖帝國的故事絕對不會就此打住。這些城市的遺跡仍然在食人妖的故事線當中有著重要的地位,而不單單只是一個讓你們拿到新裝備的地點罷了。
對於食人妖的故事,我們又繼續的往前推進,希望你們也能夠了解它,喜歡它。哈卡與祖爾金現在已經不在了,雖然如此,祖爾格拉布與祖阿曼在艾澤拉斯的重要地位還是不會變。
祖阿曼位於鬼魂之地,這可是在艾澤拉斯當中,不是外域喔。雖然說鬼魂之地在《浩劫與重生》當中逃過一劫,但是這並不代表阿曼尼部族並沒有受到浩劫與重生的影響。
我們對於即將回來的祖阿曼與祖爾格拉布,馬上會有更多的資訊與你們分享。但是目前我這樣說好了:在魔獸世界當中,還有一個尚未露面的中心食人妖古文明存在著。在以前,曾經有一個聯合了所有食人妖部族的古老帝國。祖阿曼以及祖爾格拉布也成為了在《浩劫與重生》當中,與此古老帝國有所連結的關鍵點。或許某些事情發生了,把叛亂部族們又再次聯合在一起。又或許某個忠誠的部族,發現了這項糟糕的事情。
考古學物品的冷卻時間
有時候,想要幫一票差不多的物品,找到一個恰到好處的冷卻時間真的不太容易,就像那些透過考古學所發現的物品一樣。我們不希望這些物品的冷卻時間通通都一樣,但是我們也不希望讓你們覺得,好像這些物品冷卻時間的長短完全是我們抽籤決定的結果。我們或許沒辦法總是在一開始就把這些數字弄正確,所以說啦,能夠知道你們喜歡什麼,討厭什麼,為什麼,對我們接下來的改進將非常有幫助。
像我所說的,我們不希望所有的考古物品都擁有同樣的冷卻時間。這些物品當中,有一些有著很獨特有趣的「使用」功能,所以我們依照這個功能而把這些物品的冷卻時間都調整得不一樣,不是沒道理的吧。或許這與我們先前,其他的變身物品以及好玩的物品的CD系統有些不一樣,但是考古學本身,是一個新的東西,而且它自己有著它獨特的獎勵結構。
開放天賦三修,雙修不夠看啦?
這是個老話題了,也是個好話題。
很久以前,最早的問題是這樣的:「為什麼我們不能夠想個辦法,好讓我能夠同時擁有PVP與PVE的天賦呢?先撇開PVP&PVE不說好了,如果我能夠依照團隊的需求,將我的複合職業直接轉換到能派上用場的天賦,不需要爐石回家改天賦,大家等我等得要死,這樣該多好啊?」
上面這個問題,讓我們感受到了玩家們的痛,所以我們也同意把雙天賦系統給安裝到遊戲當中來解決這個問題。有些玩家很棒(算是很棒啦)的利用雙天賦系統,也就是他點出了兩種很類似的天賦,而進一步的能夠依照所面對的情況來交互使用(同一天賦系,不同配點)。然而呢,這種玩法其實並不是我們很希望看到的,也不是我們推出雙天賦的本意,所以說,我們也將不會再繼續推出三天賦,四天賦,五天賦等等的來鼓勵這種玩法的形成。
很明顯的,如果你有一狗票不同配點的天賦,可以按各種不同情況來選擇使用,這會是非常方便的一件事情,但是這樣也會鼓勵了玩家們去點一大堆為了各個特定戰鬥而開發出來的天賦,而不斷的把天賦轉來轉去,只為了容易破關。天賦應該是有選擇性的,而上面這種情況,將會把天賦的選擇性完全抹煞掉,這種玩法將會變成一種必要動作。而且,如果這種玩法變成一種必需手段,那我們從古到今一直在面對,一直在試著解決的遊戲平衡問題將成為永遠無解的謎。
很多人對於我們所做出的改動,都一直抱著無限上綱的態度,而雙天賦系統正是其中之一。一但我們有了雙天賦,為什麼不能三天賦?如果三天賦了,為啥不乾脆來個四天賦?對於這一點我們都有所防備了,我們目前絕對會堅守陣線。
德魯伊
最近的恢復德改動
我們有點擔心恢復系德魯伊在PVP當中太過強大。我們想要試試看生命之花的改動是否能夠修正這個問題。我們並不確定這改動是不是我們想要的,所以我們將會回復生命之花的用魔量削弱,但保留每個花效果上的減低。我們將會持續觀察這項改動。
先前百花綻放的改動,反倒變成一個很聰明的補血辦法,原本這其實根本是個BUG。但是看到你們熱血澎湃的針對這一改動所做出的回應,我們現在決定要重新設計百花綻放,讓他擁有與這個BUG類似的運作方法。我們也認為這個改動將有助於此天賦在5人及10人當中變得更有用。稍後我們將會有更多細節。
聖騎士
榮耀聖言在4.1當中的冷卻時間
榮耀聖言的使用頻繁程度已經很接近我們的目標了。這也是我們為何利用技能冷卻時間,做為此案件的解決方案的原因。我們認為如果以一個使用頻繁的治療法術來說,榮耀聖言在強度上應該要合理,這樣也比先前弱弱的治療更加來的有趣。我們也很喜歡榮耀聖言的治療量與復仇能夠相搭配,因為如此一來,這個治療量的大小將會隨著你所受的傷害而變動。如果你受傷害超大,那這個治療也會跟著變強大。
我們也不真的認為補血對於一個防騎來說是個問題。我們只是不滿意先前需要玩家們去接受的玩法。我們聽到坦克們跟我們說「我很懷念使用真正的攻擊的時光,像是正義之盾。每次我使用正義之盾的時候,感覺好像我的玩法不對一樣」。技術性而言,一個坦對於「威脅值」與「生存力」是有著選擇權的,基本上我們感覺這所謂選擇權其實只是個假象,因為坦克們通常都會(應該)把生存能力作為優先,也最重要的考量。對於製造仇恨以及補血方面,你還是可以選擇,但是因為補血大體上來看會比較低,所以其實沒什麼差。
同一主題,也提到了關於其他能夠自療的坦克們。當我們在互相比較坦克的時候,我們看的是整體的東西,而並不是只看某個坦的某個特定天賦。舉例來說,死亡騎士,在設計上他們不像聖騎士一樣有著那麼多天生的減傷,但是他們有很多的自療手法來彌補這一點。聖騎士也擁有一些自療的技能,關於這一點當然是完全合理的(聖騎士本來就是個有治療能力的職業),但是這必須要與他們與生俱來的減傷效果做出平衡才行。我們試著要把坦克們在程度上都調整得差不多,所以它們都能夠有效的完成他們的工作,但是我們也不會把各個坦克的功能運作方式都弄得一樣。
我們對於防護騎在PVP當中是否能有進展並不是太擔心。我們知道有些玩家很喜歡,但是大多數的防騎們還是比較擔心他們坦的能力,而這也是我們花大多數時間來設計的地方。能夠讓所有職業的任何天賦系都能通用於PVP與PVE是一個很棒的目標,但這並不總是能夠做到,何況聖騎士也有其它選擇。
我們了解榮耀聖言目前位於懲戒的天賦當中,關於這一點,我們要說的是這技能除了在坦的時候有用以外,在懲戒系也是個好功能。
我們認為在4.0.6當中的改動,以總量來說給了懲戒系在PVP當中加強了很多。我們也知道有些人不同意這一點,但是我們卻是滿確定的,而且我們也必須做出一些調整。基於懲戒系應該是屬於攻擊輸出天賦這一點,我們覺得應該要減低他們的補血能力才合理,在先前的改動中補血能力變得有點太強了,而不是攻擊力。
這並不代表,我們認為複合職業的DD偶爾幫忙補個血不應該。能做到這一點是很棒的,而且也是正確的玩法。但在另一方面,我們希望攻擊輸出職業,能夠專注在它們所做出的傷害量為主要考量。沒錯,我們是還有其他方法來減低懲戒騎的補血。我們可以改動無私治療者,甚至改動榮耀聖言本身。像我早先提到過的,在全盤看過以後,我們得到的結論是:擁有一個強大但是不能常使用的補血技能,是會比擁有一個較弱但是能常使用的補血技能更好的。
牧師
4.1的戒律牧
我們希望真言術:盾,真言術:庇,以及神禦之盾繼續的被當作是戒律牧手順迴圈中重要的一部分。我們希望你頻繁的使用那些法術。那些我們利用hotfix所做過的改動,以及即將來到的4.1,並沒有要把這種玩法給改變的意思,反而更能夠把戒律牧整體提升到與我們的設計目標更接近。
像我們之前所說過的,我們不希望戒律牧師只使用盾而不去使用其他的技能,就算是很有效的治療法術也不去用。雖然減傷功能為戒律牧所廣為人知的特長,我們還是希望你們牧師能夠去施放一些重要的法術,像是懺悟,強效治療,治療禱言,快速治療。使用這些法術,並不會把你變成神聖牧,特別是當你能夠利用這些法術,作為來影響你其他的戒律系天賦的手段(像是嶄新希望,靈魂之力,思緒訓練)這不是很好嗎。
雖然如此,我們知道還是有很多的玩家們希望能有啥都不用做,只管上盾就好的職業可以玩,這很正常,但是我們現在並不希望戒律牧師朝這個方向走。我們希望你們能夠在最適當的時機使用最適合的法術,或許是盾,或許是治療,也或許是攻擊法術如懲擊。你的盾,當然,還是保有一席之地,我們也會確保你有足夠的動力去使用它,但只是盾將不會再是你保持隊友活命的唯一法術。
神聖套裝4件加成
這個建議,我們已經看了滿久了,很棒的建議。隨著在4.0.6當中脈輪運轉的改動,我們了解到神聖系的4件套裝加成目前來說比戒律套裝還要來的強多了。我們也同意你們的看法,並且一直都在討論4.1要怎麼改。(舉例來說:為了精神的加成,我們有考慮或許要把懺悟目標之虛弱靈魂需求移除)
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