魔獸世界自一開始就是坦克跟其他人的仇恨競賽,如果仇恨系統可能廢除(或不再那麼重要),那麼坦克將要如何設計才能避免無聊乏味呢?最近的「製作人茶水間:再談仇恨」這個話題持續地在延燒,究竟最後坦克的未來走向將會如何呢?就讓我們一起看看今日藍帖怎麼說吧!
鬼蟹碎碎唸:坦克不是吸吸王就好!
現在的死騎坦克應該很難坦,因為他們是所有坦克裡唯一一個依賴主動減傷技能的職業。使用主動減傷技能的玩家,看起來會比擁有被動減傷技能的玩家還要辛苦,因為,真的就是那麼辛苦。但是,如果所有坦克一開始都這樣坦的話,這會變成一種常態,也就不會有什麼不適應這種坦法的問題。
我們已經確定仇恨機制無法製造出引人注目的戰鬥,不管是在戰鬥還是職業設計上。而且如果移除仇恨機制,還會讓我們有能力做出更有創意的戰鬥。如果這是個不用控制仇恨也沒有主動減傷技能的世界,坦克將會沒太多事情可做。我們認為讓坦克更主動,以及更專注在減傷技能的使用上(而且是立即見效的減傷技),可以為坦克帶來更好的遊戲體驗。我們希望「坦克」這個動作是更深入、更有趣且更好玩的。我們認為未來將會提供給坦克職業更多這樣的樂趣。
另外,我在這串討論和其他地方看到許多關於讓坦克變得更簡單的看法,但是無腦不是我們的目標。我們目標是避免去運作一個我們認為不再能運作得很好得機制,並以另一個更能吸引玩家目光與更有趣的東西來替換。這樣做還有另一種好處,那就是裝備不好的坦克即使遇到裝備超好(或只是好一點點)的團員,也可以輕鬆勝任他們的工作。重點並不在他們是否能穩穩吸住王,重點是他們的技術,以及是否適當地使用減傷技能。
我們知道玩家在關心血魄死騎的近況,我們也在努力地讓血騎坦在未來仍保持坦克的多變性及效率。關於這一點,我們最近會對玩家對血坦所發表的看法做一些回應(至少最快在下一次的大更新之前)。因為我們想要在不犧牲該天賦原有的特色的情況下來讓血坦變得更有趣。
▲因應坦克很容易的話題而產生的諷刺漫畫。(圖片來源:NerfNow)
- 延伸連結:製作人茶水間:再論威脅值
跨伺服器組團隊
我們已經有一些計畫了,還不錯的計畫。
魔獸紙牌遊戲:巨龍終暮(Twilight of the Dragons)開賣
毀滅者死亡之翼帶著他的手下─暮光飛龍與黑龍,降臨了魔獸紙牌遊戲。暮光龍在孵化之前,已經受到腐化魔法的影響,牠們所產生的威脅將會為大地帶來黑暗。快來拆開巨龍終暮卡包,釋放牠們的怒火。
你可以選擇投向混沌世界的擁抱,並與奈法利安、丘加利跟賽斯特拉結為盟友,或也可以選擇與防衛艾澤拉斯的盟軍:索爾、凱雷斯塔茲、麥琳瑟拉、亞雷戈斯、安納克羅斯跟上古元素並肩作戰。在這個危險時刻,你選擇參與死亡之翼的陣營,或是選擇對抗牠?選好你的勢力,並且開始準備作戰吧!
注意!目前巨龍終暮系列只有英文版。
「角色已完成任務」的API可以使用了
我很開心在這宣佈,「角色已完成任務」的API已經加入到角色資料庫裡了。只要使用'fields'跟'quests'當作搜尋字串的參數,角色所完成過的任務ID列表就會回到該角色的檔案中。
就像以下這個例子:http://us.battle.net/api/wow/character/zangarmarsh/Ulminia?fields=quests
請注意!留言要自負法律責任,相關案例層出不窮,請慎重發文!