▲Sony全球娛樂工作室總裁吉田修平,也就是Sony第一方遊戲廠商的總管,統領Sony旗下遊戲製作工作室,包括秘境探險系統、戰神系列、暴雨殺機等都是第一方遊戲廠商的作品。
很精確,又不會太精確
精確度是PS Move勝過Wii Remote的最大特色,但是吉田修平卻認為,PS Move完全沒有想要作到「絕對精確」的體感,因為那會讓遊戲完全喪失了可玩性。但吊詭的是,體感玩家卻都會希望在螢幕能重現他們對遊戲所做的每一個動作,這樣一來,到底該如何在遊戲性和玩家的期待間作取捨呢?
吉田表示他們已經提出一種很好的解決方法,就是設計出一種遊戲AI介入協助玩家的機制,讓遊戲AI能夠在玩家的技術還很初級的時候,偷偷幫助玩家進行體感動作,即便玩家動作不夠標準,也能讓玩家覺得「我做的動作被清楚辨識了」,不需要真的做到非常標準又完美也讓遊戲能夠順利進行下去。但是當玩家的等級從初級到了進階,遊戲AI就會慢慢減少對玩家的協助,讓玩家能真正替自己在遊戲中的成敗負責,但這也是因為 PS Move能作到非常精準的動作感應,才需要這種機制來平衡,並進而創造出體感遊戲的深度。
多少人有 PS Move 控制器?
面對在 PS3 的中晚期,Sony才引入 PS Move 作為第二種標準控制器,遊戲廠商會特別挪出資源製作支援PS Move的遊戲嗎?畢竟用傳統控制器的 PS3 玩家還是佔了絕大多數,相較之下,擁有PS Move控制器的玩家就顯得相當少了。
▲到底有多少人像這樣,已經手拿著PS Move開始揮舞了呢?
對這個問題,吉田修平倒是沒有正面回答,只說作為第一方廠商,自然是責無旁貸要替其他的二廠、三廠作一個示範,盡量推出專用的遊戲,畢竟PS Move是一個全新的遊戲輸入裝置,包括他們也都還在試驗,試圖發掘PS Move最大的潛力。
只用一顆SPU
另外被問到會不會盡量在核心遊戲上,增加 PS Move控制器支援的問題時,吉田修平給了相當肯定的答案,因為 PS Move 僅僅耗用 PS3 Cell處理器中六個SPU中的一個而已,就算是同時連結四個PS Move也是一樣不會使用超過一個SPU,而絕大多數的PS3遊戲都不會用到全部六個SPU。
因此,只要遊戲廠商願意且適合搭配,就可以在遊戲製作的過程中,將PS Move作為遊戲的標準配備之一,遊戲運算資源的分配絕對不會是一個問題,可以提高廠商支援的意願。
▲ PS3自豪的Cell 處理器,能夠同時處理PS Move跟遊戲本身的運算。(取自WIKI)
PS Move跨越東西文化隔閡?
最後,吉田被問到一個頗尷尬的問題,在東京電玩展時,看到日本人對PS Move遊戲都不太捧場,原因似乎是因為 PS Move 目前的遊戲都相當歐美風格,這情況在未來會改善嗎?吉田坦承他在任的這八年內,很多全球銷售數百萬套的遊戲,在日本都只銷售10萬套左右,證明東西間的文化差異的確是存在的。
▲戰神1、2、3都是PS主機的神級作品,最新的戰神3銷售量也很驚人。
▲戰神3全世界銷售量接近300萬,但是在日本的銷售量卻是不怎麼樣,僅僅只有接近11萬。(取自VGChartz)
吉田修平進一步解釋,以前的數位遊戲都是用相當簡單的圖形來代表角色與環境,再由玩家發揮自己的想像力去填補影像沒有描述到的空白之處,因此全世界各地的玩家都能用自己的生活經驗,自由在腦中補完、創造自己想要的角色與環境。但是現在,由於繪圖技術的發達,軟硬體的齊備,各種角色、環境都要具體、詳實的描繪出來,而東西方對於各種形象的認同差異也就形成了新的文化隔閡。
▲在以前,幾個日本人會發現馬力歐大叔是個阿度仔?(取自WIKI)
話題最後來還是得回到PS Move上,吉田修平最後就表示,未來日本遊戲廠商開發PS Move遊戲時,一定要把開發重點擺在「遊戲體驗」上,而不是像過去在遊戲的圖像或角色設定上面打轉,唯有這樣,日本的遊戲才能走出日本,PS Move遊戲也才能在日本也有好的銷售成績。
看完吉田的分析,如果對PS Move是什麼還一知半解,可以參考T客邦試玩心得,從原理到運作,Wii vs. Playstation Move 深入對決 、小編不怕苦,Wii vs. PS3 Move 24小時體感遊戲對決,PC home電腦家庭10月號也將會有圖文並茂的解說,敬請期待。
圖片內看起來像300萬耶
單位確定沒看錯嗎?
@2197
真抱歉,眼、腦、手不協調,眼睛看著百萬,腦裡想著百萬,手裡多打個0。