【魔獸世界】【Dark Inferno】魔獸世界為 MMORPG 的設計所樹立的六大「規則」

No.4 跳躍

角色一個小小的動作可以引起多大的迴響?魔獸世界其實證明了這一點。雖然魔獸也不是第一款能跳的遊戲,但是魔獸的「跳」卻成了一種招牌,也莫名的抓住了很多玩家的心,無論是爬山、跳樓、爬建築物,甚至只是走路、騎馬、打怪都有人習慣跳來跳去,雖然大家早就知道跳不會比直接走來的快,但這似乎滿足了很多人似乎沒事就想動一下的感覺。這也是在新的線上遊戲中也是不可缺乏的元素。

「啥?這遊戲不能跳喔?」已經是很多玩家對於一個新遊戲會有的評語了。

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不光是跳躍,跳舞等等動作也是一樣經典。

UI與熱鍵

雖然很多魔獸玩家嫌原本的UI很不好用而自行裝了更多的UI,但實際上官方版的UI也因為玩家創作的UI而不斷的進步,而且逐漸延伸成了一種基礎設定,因為其他公司研發遊戲時會想:「不能讓新玩家太不習慣,所以我們必須承襲一款遊戲。」,那款遊戲當然沒有意外的就是魔獸世界,現在你找到一個新的MMORPG來玩,就會發些一樣是圓形的人物和血條在左上放,緊鄰著是目標的血條…右上角是圓/方形的地圖,包包和控制列則在右下角…這些通通已經是來自魔獸世界的不成文規定。

而熱鍵的原因和UI相同,都是期待玩家在玩到一款新遊戲時可以無痛上手,從歐美最近火紅的「星際大戰-舊共和」就可以看得出來,因為遊戲中的熱鍵和魔獸可以說完全一模一樣。

No.5 成就系統

成就系統可以說是玩家遊戲內的履歷表。而且雖然很多玩家不怎麼在意成就點數有多少,但是卻會在意成就給予的獎勵。抓准了這點,暴雪於《燃燒的遠征》推出了成就系統,說起來魔獸世界的成就系統也不是第一個,但一樣造就了一波風潮,因為玩家得去嘗試更多的方式來獲得這些成就。其實這也是成就系統的真意:「玩官方制訂給你的另一種打法」。這也同樣讓玩家得花更多時間在遊戲上,而且投資報酬率其實不高(想想拿一個副本的團隊高手榮耀要多久?)。但是抓準了線上遊戲需要「炫耀」的特性,讓成就系統依然獲得了一定的成功,也成為其他遊戲的仿效對象。

【魔獸世界】【Dark Inferno】魔獸世界為 MMORPG 的設計所樹立的六大「規則」
如果你不知道怎麼逆天,我就教你怎麼逆天。

No.6 每日任務

除了副本以外玩家要幹什麼?副本在有CD的狀況下玩家就不上線了?於是暴雪在《燃燒的遠征》想出一個策略,就是拿來修聲望的每日任務,事實上線上遊戲的鐵律就是玩家平均每天待的時間越長越好。

在這個系統應運而生,搭配玩家最喜歡的坐騎後,暴雪獲得了巨大的成功,不但玩家自發性的每天上線,而且也因此讓魔獸世界內的社群更加緊密,這套法則也很快的被其他線上遊戲抄走。

無論每日、每週、每月,幾乎很多遊戲都已經有此設定,沒有其他原因,就希望你每天都可以上線。

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真可說是拖台錢的第一把交椅。

亞小安
作者

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1.  Iluvatar (發表於 2012年1月13日 23:36)
成就系統是在冰封前夕開放的,也就是改版巫妖王之怒時
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