將於明年第一季正式上市的 HTC Vive,近期展開了一連串的體驗活動。綜合多家媒體的報導來看,HTC Vive 所提供的沉浸感和互動性與其它同類產品相比,超出了標準許多。但反觀今年三月份他們第一次發佈這款產品初期,當時卻有不少人覺得這是 HTC 在繼三星、索尼等廠商相繼推出類似設備後的跟風之作。
那麼,這個由 HTC 和電子遊戲開發商 Valve 聯手打造的 Vive ,到底與其它VR裝置相比而言,到底好在哪裡?為什麼能帶來這麼好的體驗?
沉浸感是最大的優勢
HTC Vive 所提供的沉浸體驗得益於完整的系統:一個頭戴式顯示器、兩個單手持控制器、一個能於空間內同時追蹤顯示器與控制器的定位系統(Lighthouse)。
在頭顯上,HTC Vive 開發者版採用了一塊 OLED 螢幕 ,單眼有效解析度為 1200 x 1080 ,雙眼合併解析度為 2160 x 1200。2K 解析度大大降低了畫面的顆粒感,使用者幾乎感覺不到紗門效應。
畫面刷新率為 90Hz,今年 3 月份的資料顯示延遲為 22ms,實際體驗感覺不到任何延遲,也不覺得噁心和眩暈。
HTC Vive 的視角據稱是 110 度,實際體驗中如非刻意很難留意到這點。這說明 HTC Vive 所提供的實際視角已經做得足夠廣,不會讓用戶覺得是通過一個小小的頭盔在看畫面。
佩戴舒適度也是影響沉浸感的一個因素。除了鼻子那一塊,HTC Vive 頭顯在接觸皮膚的地方都安上一層海綿。至於頭顯的重量,只能說還有不少提升空間。
HTC Vive 開發者版沒有直接在頭顯上整合一個耳機,但有 3.5mm 耳機介面連接獨立的耳機。不過,據說 HTC Vive 正在考慮內置耳機,以提供 3D 音效。如果說 HTC Vive 還有什麼地方做得不好,讓沉浸感有所缺失,那一定是那條長長的線纜了。不少媒體都提到了這條線纜會讓用戶分心,甚至可能絆倒。
從 PC 到頭顯,HTC Vive 每秒要傳輸 15-20Gb 的資料,無線技術還無法達到這樣的傳送速率。有線連著也是無奈的解決方案,明年正式上市的 HTC Vive 依然會保留線纜。
便宜但好用的動作捕捉技術
對比目前的另外兩大頭顯競爭對手:Oculus Rift 和 PS VR,HTC Vive 最大的不同是允許用戶在一定範圍內走動。這依靠 HTC Vive 的動作捕捉系統 Lighthouse 來實現。
Lighthouse 採用的是 Valve 的專利。Lighthouse 不需要借助鏡頭,而是靠雷射和光敏感測器來確定運動物體的位置。
兩個雷射發射器會被安置在對角,形成一個 15×15 英尺的長方形區域。這個區域可以更小,暫時不能更大。
當使用者在虛擬世界中走到了這個區域的邊緣,會看到懸空的綠色網格,提醒用戶不要再往前走了。Stress Level Zero 團隊畫了一些虛擬的線條,直觀地描述了 Lighthouse 形成的區域。
雷射光束由發射器裡面的兩排固定 LED 燈發出,每秒 6 次。兩個雷射發射器來回掃描 15×15 英尺的空間。
HTC Vive 頭盔和手柄上有超過 70 個光敏感測器。雷射掃過的同時,頭盔開始像碼錶一樣計數,看哪一個感測器先接收到雷射,然後利用感測器位置和接收雷射時間的關係,計算相對於雷射發射器的準確位置。
同一時間內雷射光束擊中的光敏感測器足夠多,就能形成一個 3D 的模型。不僅能探測出頭盔的位置,還可以捕捉到頭盔的方向。
目前可玩內容體驗
目前在提供給媒體的體驗中,HTC Vive 提供了三個 Demo,都是第一人視角:
- 《the Blu: Encounter》是一個純粹的 VR 體驗,由 WEVR 製作,用戶處於海底一艘沉船的甲板上,一條大鯨魚擦身而過。
- 《Aperture Robot Repair》則是 Valve 自己製作的 Demo,基於《Portal》(傳送門)開發。引導玩家習慣使用分立手柄來進行交互。
- 《Tilt Brush》則更上一層,讓用戶可以用分立手柄在虛擬世界裡進行繪畫創作。
《Aperture Robot Repair》是目前完成度最高的 Demo。遊戲一開始,玩家置身於一個充滿機械感的工作間,在這裡主要教會用戶借助兩個分立手把和虛擬環境互動,包括三個步驟:
- 拿著手把移動到一個特定的輻射充電器上充電;
- 按下手把上的按鈕,理解手把的按鈕機制;
- 使用手把拉開一個抽屜,讓玩家明白如何使用手把與 VR 環境進行交互。
完成引導後,玩家需要打開抽屜背後的一扇門。大門打開,進來一個機器人,叫 Atlas。這機器人長得還挺高,只比人矮十幾釐米。接下來 Atlas 被吊了起來,零件彈出成圓筒形在面前旋轉。使用者可以變換著視角去觀察這堆零件。每一個零件都可以移動,製作精細程度可見一斑。
除了非常精細的畫面設計,這個 Demo 還承擔著 Valve 引導用戶體驗虛擬實境的重任。資深 VR 從業者台伯河分析道:
虛擬實境與往常的任何一種遊戲體驗都不同,它所帶來的沉浸感是史無前例的,也帶來了全新的對於身體感知的要求。
Oculus 所極力確保的坐式(Seated)VR 體驗不太涉及到身體感知,Oculus 在 CV1 的包裝裡附帶了一個 Xbox One 手柄作為對話模式,這也是玩家早已熟悉的互動方式。然而一旦涉及到站立的,可以移動的 VR 體驗,那麼身體感知立刻就成為一個很大的問題。
Valve 不但需要在硬體上使用分立的手柄設計,還得在內容上引導玩家習慣使用分立手柄來進行交互,這才是《Aperture Robot Repair》這個Demo的重要意義。
第三個 Demo《Tilt Brush》由 Google 出品,很多媒體都把它稱之為 VR 版的 Photoshop。顧名思義,它能讓用戶在虛擬空間裡面畫畫,畫筆則是兩個分立手柄。
Future of Storytelling 曾邀請過迪士尼元老級動畫師格蘭·基恩(Glen Keane)進入《Tilt Brush》的虛擬世界作畫。體驗完之後,這位畫師已經掩蓋不住內心的激動:“東南西北所有方向都打開了,把自己沉浸在虛擬空間裡,就像是在跳舞。沒有了紙張的限制,這不再是平面繪畫,這是雕塑繪畫。”
Google 和 HTC Vive 用《Tilt Brush》告訴我們,虛擬實境不僅能用來玩遊戲,在藝術創作方面也有很大潛力。
(請見之前的報導:創作《小美人魚》的迪士尼傳奇動畫師,實測VR創作與傳統繪畫有多不同?)
VR遊戲平台?
HTC Vive 官方的遊戲平臺是 SteamVR,這個平臺由《Half-Life》和《Portal》這些經典遊戲的製作方 Valve 開發。有意思的是,SteamVR 同時支持 Oculus Rift 和 HTC Vive 兩大頭顯。
Steam 的官方網頁顯示,支援虛擬實境的遊戲有 204 款。Steam 的官方論壇上有一個專門推薦 HTC Vive 遊戲的團體,在這 204 款中,他們推薦了 44 款遊戲。其中不乏《Half-Life》這種大作,並且所有推薦遊戲都支援 base station 動作捕捉系統。
作為對比,Oculus Home 裡面有超過 100 款虛擬實境遊戲、應用和體驗 Demo。
HTC 仍在努力豐富著它的內容生態,一邊和 Vertigo Games、Google、獅門影業這些機構合作,一邊招募遊戲製作者、舉辦虛擬實境 Game Jam。甚至連 HTC 前任 CEO 周永明都加入了香港視覺特效工作室數位王國,參與虛擬實境內容方面的建設。
恩...有空請改一下...