不久前,任天堂發表了自己第一款行動端遊戲Miitomo,迅速就爬到了當時 iOS 和 Android 應用商店的第一名,留給這款打著遊戲旗號實際上算是社群產品之後的考驗是時間。現在讓我們一起來看看近兩個月內,這款產品的一些情況。
King 和 Supercell 是手機遊戲領域兩家標竿開發商,之前他們開發的《糖果傳奇》和《部落衝突》都取得了非常好的成績,而任天堂則像一個舊時代的老兵要來新時代開疆拓土。那就直接讓 Miitomo 和這兩家開發商最新產品 Candy Crush Jelly Saga 和 Clash Royale 進行對比。
高下載量靠的可能是信仰
當 Miitomo 跟這兩款遊戲進行對比的時候, Miitomo 的下載量表現非常的誇張,在上線後連續一週是兩大平台下載量榜首,不管是 Supercell 還是 King 都花了大量的經費在廣告上來維持其高下載量,但任天堂還是將他們甩開了。
究其原因,信仰應該是跑不了的因素,陪伴一代人成長的任天堂第一款手游產品也是如此,不管好不好用,下載一個是一定要的。
信仰撐不起來的活躍度
在任天堂的品牌效應帶來了大量的下載量後,這個遊戲卻並沒有想像中那麼活躍,更多的社群元素其實是為了讓用戶能在遊戲中產生更多的互動,用戶粘性的來源主要有兩點:1.增值人物配件 2.用虛擬貨幣能夠折扣購買任天堂遊戲電子版。
但這兩點似乎並沒有真的將活躍度撐起來,根據調查的數據表明, Miitomo 的周活躍度只比跟先上線的《皇室戰爭》一半多一點。
而在用戶流失方面,Miitomo 的周流失率卻是另外兩家的兩倍,
更加致命的是,玩法並不突出的這款遊戲主打的是社群互動,遊戲粘度是隨著你線上的好友增多,互動頻率提高而提高的。如果你身邊的朋友都離開這款遊戲,那麼對於你來說也沒有留著的必要。
遊戲不能只靠下載量
Miitomo 的潮起潮落證明了一款產品成功的定義不能單靠下載量,它能證明的可能是品牌的價值。但更加重要的是這個品牌下的遊戲內容能否讓用戶覺得好玩,而且願意一直玩下去。
遊戲不像生活必需品,生活必需品只要降價就一定賣的出去,遊戲要是不好玩就算白送都沒人要。
山內溥老爺子說的這句話不止對於遊戲,對於很多網路時代的產品都是適用的。
當然,任天堂依然在行動端還是很有機會,《神奇寶貝》已經在做 AR 版了,看家主角馬利歐系列的行動版也還沒端上呢。而任天堂遊戲設計一貫以來簡單好玩、全家適用的風格也是非常適合行動端休閒、而且利用零碎時間玩耍的。
參考來源:venturebeat.com
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