
虛擬實境(VR)裝置距離主流消費市場還有多遠?Sony 在12月8日宣布旗下 VR 裝置 Playstation VR(PSVR)達到200萬台銷售量的「里程碑」,但 VR 在消費市場卻可能正處於停滯期。

這意味著,在熱門遊戲機 PlayStation 的基礎下,也推動民眾對於 VR 裝置的接受度。不過,目前 PSVR 的應用僅止於遊戲領域,而像是另外兩大玩家 Oculus、HTC Vive 都未曾公布過官方銷售數字,顯示 VR 裝置在消費市場的表現仍處於慢熱。
「 VR 的成長限制還沒被解決。 」研究機構 YouGov 總監富勒(Tom Fuller)便指出,現階段VR硬體的採用正停擺不前,而主要原因除了價錢考量外,VR 有沒有好的、可提供長期觀看的內容還是關鍵。
價錢與內容仍是兩大限制
富勒指出,根據 YouGov 日前針對1萬2000名消費者所進行的調查,目前有7%美國成年人擁有 VR 頭戴式裝置,相較於一年前這個比例是6%,顯然滲透率已經停滯。他認為,雖然有九成的民眾都知道 VR 是什麼,但整個產業還不夠知道消費者真正要什麼。
根據調查,消費者之所以仍未購入 VR 裝置,首要原因仍是 VR 的高價,即使先前 VR 廠商已經調降過一輪價錢,但整體來說還是讓人難以入手;而除了價錢因素之外,再來就是內容的考量,消費者擔心自己購入 VR 裝置後,卻沒有足夠內容可以觀看。
「產業可以開發更多遊戲之外的內容。」富勒認為,像是調查中顯示消費者除了玩遊戲之外,還想要更多的 VR 內容,例如看電影、虛擬場景導覽,甚至 VR 購物等。他認為,消費者其實已經準備好接受這些需要長時間觀看的內容,「還在談論(消費者)注意力不集中的限制,只是承認他們的內容還不夠好。」他直言,如果內容是好的,VR 終究也會跟著起飛。
資料來源:VARIETY、Managementtoday、YouGov
- 本文授權轉載自:bnext(數位時代)
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