雖然現在的玩家已經對「模擬器」相當熟悉,也多少使用過一些模擬器。雖然模擬器依然處於法律的灰色地帶,但很多人已經將其當成遊戲業常見的一個部分,只要不做得太過火,一般不至於招來官司。
在1990年代,Sony曾與兩款模擬器——VGS和Bleem數次對簿公堂,但每次都敗下陣來。最後,Sony施展了其他手段才終於戰勝這兩個對手。而VGS和Bleem雖然遭遇了失敗,但卻從根本上改變了模擬器的命運。
近日,YouTuber諾曼·卡魯索(Norman Caruso)和EuroGamer等媒體詳細梳理了這段歷史,讓我們在近20年後重新還原當時整個事件的原貌。
早期的模擬器軟體都是免費的,當時各種模擬器在市面上出現,透過論壇、網站和報刊雜誌等方式快速傳播著。不過,至於這玩意兒到底合不合法,誰也說不清楚。
1994年,索尼推出了首款遊戲主機PS,幾年時間後,PS成為了市面上最流行的遊戲主機;1997年,網路上出現了兩款名為PSemu Pro和Psyke的PS模擬器,但這兩款軟體的相容性問題嚴重,且更新很慢,所以並沒有在玩家中掀起太大波瀾。因此Sony也不怎麼管他們。
然而在1999年,VGS和Bleem兩款付費模擬器出現之後,一切都變了。
VGS
我們先來說說Connectix VGS:Connectix成立於1988年,最早是製作蘋果Mac上的各種工具軟體,他們曾推出市面上首個商業網路攝影機的套件QuickCam,並於後來將這個軟體賣給了羅技。
但這間公司最著名的軟體還是Virtual PC,可以讓你在Mac上執行Windows系統,實質上是一款虛擬機,也是模擬器。
1998年,天才程式設計師亞倫·賈爾斯(Aaron Giles)加入Connectix的Virtual PC團隊,賈爾斯曾經幫當年的遊戲工作室「盧卡斯藝術」往Mac上移植過多款原本的PC遊戲,是一名模擬器的狂熱愛好者,他平均每週都花費20小時在開發街機模擬器MAME的專案之上,加入Virtual PC團隊對他來說是如魚得水,再適合不過的事情。
在一次與上級的午餐時,賈爾斯說自己在網路上發現了一堆PS模擬器,其中就包括PSemu Pro,他突發奇想,自己能不能也在Mac上開發一款。
上級同意了賈爾斯這個提案,因為一款成功的模擬器軟體是能賺大錢的:在那個年代,Mac上的遊戲軟體少得可憐,而模擬器就是一個突破點。
賈爾斯隨即開始了VGS的開發,他在網上研究了PS協同處理器執行原理文件,甚至還找到了一份PS的BIOS文件。
僅用幾週時間,Connectix就完成了模擬器的首個原型版本,這是模擬器史上首款商用模擬器,並且還是模擬當時最受歡迎的遊戲主機。
不過,VGS如果想進入市場,必須要走合法的途徑:Connectix於是聯絡Sony,想獲得PS BIOS的使用授權。
隨後團隊驅車來到當年索尼電腦娛樂位於加州的分部,在會晤中,Connectix用VGS示範了當時PS上的動作遊戲《古惑狼》,在場的一名索尼高層提問,他們的軟體能否可以執行所有的PS遊戲。雖然實際上他本身並沒有測試過,但為了給對方留下一個好印象,賈爾斯拍著胸脯吹牛說“當然可以!”
索尼方面拿出了早已經準備好的PS遊戲光碟,隨機拿了一款遊戲進行測試。可能是天助Connectix,選中是南夢宮的《實感賽車》,這是當時VGS原型可以完美執行的少數遊戲之一。
會晤的氣氛看上去似乎不錯,但看到電腦上的模擬畫面,索尼方面的參與者臉上的神色卻越來越嚴峻。在離開索尼時,賈爾斯等人心中都有著不好的預感。果然,在1998年10月,Connectix得到了正式的答覆:索尼不允許他們使用PS的BIOS。
不過這點困難顯然難不倒Connectix的天才們,他們的解決方案很簡單:那就是完全跳過PS的BIOS。賈爾斯的團隊早已經完全摸清了其功能和工作原理,並用C語言重新寫了一份。不僅如此,重寫的BIOS文件在模擬器上的速度甚至比原版更快。
Connectix覺得他們已經完全繞開了法律風險,於是拿著VGS參加了1999年的MacWorld展。在展前發佈會上,蘋果CEO賈伯斯甚至親自為大家展示了這款軟體:當時舞台的大螢幕上出現一張PS主機的圖片,賈伯斯說:“這是目前全世界人氣最高的遊戲機,如果我們也能玩一些他們的遊戲,你不覺得很棒嗎?”台下觀眾隨即發出一陣會意的笑聲和掌聲。
賈伯斯接著說:“這就是我們今天要公佈的,由Connectix帶來的‘VGS’,一款軟體……”他的話音未落,就已經被台下激動的觀眾的歡呼聲和掌聲所打斷。
VGS的初次公開亮相大獲成功:在MacWorld展首日,軟體就賣出3000份以上,平均每30秒鐘賣出一份。以每份價格50美元計算,當天Connectix的收入就達15萬美元。
VGS有著當時市面上所有PS模擬器中最好的相容性,隨後Connectix仍不斷發佈更新,並小心謹慎,儘量避開法律風險:首先,玩家須要有正版PS遊戲光盤,模擬器才能運行;其次,軟體還鎖區。然而,很快網上就有人破解了這些限制,VGS淪為了盜版遊戲的幫凶。
VGS如此高調的亮相自然不可能逃脫索尼的眼睛:在MacWorld展當天,就有索尼法務人員到Connectix展位前調查取證。
三週後,索尼以版權及專利侵犯、商標淡化等9項指控將Connectix告上法庭。Connectix方面則發表聲明否認了索尼的所有指控,並開始著手Windows版VGS的開發。
索尼向美國聯邦法院提出銷售禁令,但禁令隨後遭到法院駁回,Connectix首戰獲勝。VGS繼續在市面上大行其道,銷量達到6萬份,為公司賺得300萬美元。
事態看上去在向著有利於Connectix的方向發展,然而在1999年初,賈爾斯和他的同事忽然被Connectix免職,並被要求交出逆向工程研究成果,包含索尼處理器資料、BIOS原始碼等所有文件檔案。
同年4月22日,美國聯邦法院法官查爾斯·雷格(Charles Legge)批准了索尼的銷售禁令申請。雷格認為,Connectix對索尼BIOS的逆向工程行為屬於不合理使用範疇,VGS也使得PS商標的商譽受損。
法院判決,Connectix必須立即停止VGS的銷售。Connectix立即對此判決提出了上訴,此時市面上大家開始尋找VGS的替代品,盜版軟體也開始在網上傳播,令其損失不少。
2000年2月10日,上訴法院上演了“逆轉裁判”:不但取消了銷售禁令,還確認了模擬器的合法化。
上訴法院的主審法官威廉·坎拜(William Canby)認為,Connectix對索尼PS進行逆向工程的行為,是其瞭解主機系統中不受法律保護元素的必要手段;此外前者並未直接拷貝後者任何代碼,所以這次逆向工程屬於合理使用範疇。
坎拜也推翻了雷格法官認定VGS使得PS商標的商譽受損判決:他聲稱,誰主張誰舉證,索尼如果堅持自己的觀點,就必須拿出實在證據,證明PS商標的商譽確實因此受到了實質的損失。
由於索尼方面當庭拿不出相關證據,因此坎拜法官認為這項指控證據不足,予以駁回。
此次判決對整個模擬業界來說都是一件大事:美國聯邦法院確定了對遊戲主機進行逆向工程是合理行為,這意味著模擬器的身份被合法化了。
判決生效後,Connectix的模擬器重新上架,還推出了Windows版。當時的各個主流科技和遊戲媒體紛紛對此次判決進行了報導,模擬器首次堂堂正正的進入了大眾的視野。
此後,Connectix方面好消息不斷:三個月後,曾批准銷售禁令的雷格法官也站到了他們這一邊,駁回了索尼9項指控中的7項。
索尼方面最後的希望是美國聯邦最高法院支持對Connectix不公平競爭和侵犯商業機密的指控,然而最高法院卻拒絕審理此案。
在這種情況之下,索尼使出了殺手鐧:2001年的3月,以未公佈的金額買下了Connectix的VGS,後者將所有軟體和開發用的硬體交給索尼,並刪除了保存在自家伺服器上的備份。
索尼在獲得VGS後,就立即停止了相關軟體的銷售;而Connectix方面對這個結果也感到非常滿意:因為當時PS已經走到其生命週期的末期,玩家開始期待PS2的上市,VGS的銷量因此跟著直線下滑;但軟體在這幾年的總銷量相當不錯,早已經為公司賺足了鈔票。
在收購完成後,賈爾斯重返Virtual PC團隊。2003年,此專案和團隊都被微軟收購,賈爾斯跟隨團隊到微軟工作至今。
賈爾斯對自己參與開發的VGS感到自豪,並說開發PS模擬器是他職業生涯中最開心的時光。雖然對因此引發的法庭大戰稍微感到一些不快,但他認為索尼在之後的產品中應用到了他們開發的模擬技術,是他幫助索尼在技術上取得進步。
當然索尼後來是否真正有用到了賈爾斯他們開發的技術,就是一個謎了。
Bleem
Connectix和索尼的官司為模擬器的合法化奠定了基礎,但真正為模擬器帶來公眾影響力的還是Bleem。
Bleem的出現時間比VGS要稍微晚一些:1998年年末的時候,網上忽然開始流傳一張新PS模擬器的PC版截圖,執行的遊戲是《寶貝龍 Spyro the Dragon》。
在這個截圖網友發現:該款新PS模擬器首度提供了畫質增強功能,也就是說,用模擬器的遊戲畫面比PS主機上的原版畫面還要更好。
這就是Bleem的首次亮相,軟體由程式師蘭迪·林登(Randy Linden)和大衛·赫博斯海姆(David Herpolsheimer)等人開發,名字來自於“Best little emulator ever made”(史上最佳小模擬器)的首字母縮寫。
林登對遊戲開發和模擬器都非常有經驗,早在1988年時就曾開發過模擬器,後來又將《毀滅戰士》移植到SFC之上;而赫博斯海姆則是一位軟硬體高手,曾經在IBM、柯達和蘋果等大型IT公司工作過。
由於截圖中展示的遊戲畫面實在是太好,以至於很多玩家認為截圖是偽造的。而且據公佈的資料顯示,Bleem對PC硬體的要求相當低:最低只需英特爾奔騰166MMX CPU即可運行,要知道,這是一顆2年前上市的處理器;最低記憶體也只需16MB,推薦記憶體32MB,而當時的主流PC記憶體容量已經到64MB了。
模擬器還附帶硬體加速功能,能利用電腦顯卡提升遊戲的解析度和材質紋理畫質等方面,相對於320x240的PS原始畫面,Bleem的畫面要好上不少。
1999年初,當Bleem的Beta版在網上流出之後,所有的質疑聲音都消失了。一時間,關於這款模擬器的消息就如野火一樣在網上瘋傳。
同年3月21日,Bleem發佈了展示版,並開啟了官網預售,遊戲網站IGN曾對赫博斯海姆進行了專訪,問其是否已經準備好應付索尼的法務部門,因為當時索尼正和Connectix在法庭上打得不可開交,赫博斯海姆自信的表示不怕,並給了自己的理由。
赫博斯海姆說:“首先,Bleem是一款完全自主開發的軟體,早在開發之前,我們就已經完成了對索尼PS的逆向工程研究;其次,用戶必須擁有正版的遊戲光盤才能模擬,因此Bleem不會滋生遊戲盜版。”
當然,索尼方面完全不認同Bleem的觀點:1999年4月2日,也就是在軟體開啟預售的兩週之後,索尼將其告上法院,指責前者侵犯了自己的知識產權和版權,並要求要求法院將模擬器禁售。
和Connectix一樣,Bleem也來自於加州,不過與前者不同的是,Bleem是一家只有幾名員工的創業公司,與索尼比起來,就好像小蝦米對抗大鯨魚一樣,因此外界普遍不看好這場官司。
但出乎所有人意料的是,Bleem勝訴了,法院沒有支持索尼方面的禁售申請;同年8月,索尼發起第二次禁售申請,同樣遭受敗訴。
在1999年的E3上,Bleem開始了正式發售,他們在現場展示用模擬器運行《GT賽車》,很快,索尼的人來到了其展台,雙方發生大聲爭執,場面失去控制。
此時大會主辦方站出來要求Bleem停止產品展示,但似乎他們的宣傳目的已經達到了:上市首月就大賣50萬份,按每份零售價30美元計算,給公司帶來了1500萬美元的收入。
在接下來的時間裡,Bleem好運連連:1999年7月,軟體上架沃爾瑪、百思買和巴諾書店等大型連鎖通路;8月,查爾斯·雷格法官駁回了索尼的禁售申請,這位雷格法官,正是之前審理過Connectix官司那位。
不過雷格法官表示,Bleem不能再使用PS遊戲截圖對比來宣傳自己:
按理說這次Bleem大獲全勝,應該見好就收,沒想到他們仍不滿足,對此進行了上訴:12月,公司將索尼告上法院,指控其違反市場競爭和濫用知識產權。
2000年5月4日,Bleem再次在法庭取得勝利:上訴法院駁回了雷格法官關於禁止使用PS截圖對比來進行宣傳的判決,達爾姆德·奧斯康蘭(Diarmuid O'Scannlain)法官認為,只要在截圖對比的宣傳中不涉及偽造和虛假行為,那麼對於消費者而言就是一個重要的信息,屬於合理使用範疇。
奧斯康蘭法官稱:“如果索尼的主機銷量下滑,那是因為Bleem的模擬器技術優於PS主機,而不是因為其使用了幾張截圖對比導致的。”
5月1日,Bleem宣佈將推出在世嘉DC上的版本,支援400款新PS遊戲,相容性則通過更新來實現,100個遊戲的更新相容包售價20美元。所有遊戲畫面都以640x480分辨率、反鋸齒和雙線過濾運行。
由於DC的手把按鍵少於PS,在2000年的E3上,Bleem甚至還展出了一款名為“BleemPod”的外接裝置,不過成品最後沒有上市。
同年5月9日,索尼再次起訴Bleem,這次的指控是專利侵權。時間進入2001年,Bleem遇到了和VGS同樣的問題:由於玩家期待PS2上市導致銷量大降,而大量的開發問題和索尼長期不斷的訴訟也讓DC版Bleem發售延期。
最後,Bleem不得不改變策略,將DC版本的軟體改名為BleemCast,並且針對每個遊戲單發售,首批支援的遊戲也減少到三款:《GT賽車2》《鐵拳3》和《潛龍諜影》。
這時索尼也想到了其他的辦法,他們威脅說,若哪家零售商上架BleemCast就將遭遇起訴或中斷產品供貨。
面對如此壓力,零售商們權衡之後只得乖乖聽命,光GameStop連鎖店一家的軟體退貨就超過7000套,這成為了壓倒Bleem的最後一根稻草。
PC版本銷量下滑、DC版本又遭到通路商大規模退貨,再加上與索尼官司龐大的訴訟費用,這家小創業公司再也扛不下去了:2001年11月,Bleem在其官網上宣佈倒閉,並放了一張索尼克在墓碑旁哭泣的圖片,墓碑上寫著:“Bleem,生於1999年4月,死於2001年11月”。
但由於索尼克的形象版權歸屬於世嘉,或許是怕再惹上官司,Bleem很快從官網上移走了這張圖片。
尾聲
在Bleem倒閉後,林登被索尼聘請為顧問,負責向對方公開模擬器的技術和工作原理;赫博斯海姆則因為傷心和失望,徹底退出了軟體業;Bleem的市場公關負責人也去了索尼,擔任索尼在線娛樂的公關負責人一職。
而Connectix在把VGS賣給索尼之後,又於2003年把當家產品Virtual PC賣給了微軟,然後關門大吉。
如今,雖然模擬器依然很常見,但最近幾年,模擬器在主流玩家生活所佔的比重已經越來越小了。這要歸功於跨平台遊戲的發展,以及娛樂的多樣化。玩家們很少會像過去十幾年那樣,為了某個玩不到的主機或街機遊戲,折騰很久模擬器了。或許未來,模擬器終將會變成一個非常小眾的需求了。
底下那張圖片
不是《越南大戰》是《潛龍諜影》吧?