隨著遊戲畫質和細節被不斷進步,不少人進入遊戲的目的已經不再是打怪升級,裡面史詩級的風景已經足以讓玩家流連忘返。
就像最近口碑爆棚的《碧血狂殺2》,開發經費高達 8.4 億美元,打造出令人歎為觀止的西部世界,一些玩家甚至透過這款遊戲製作了風光延時攝影,4K 的畫質可以媲美專業攝影師的作品了。
實際上在遊戲圈裏,還真有一個叫做遊戲攝影師的職業,他們更像是遊戲中的旅客,重點是拍攝遊戲中的有趣畫面而非玩遊戲,而這種「拍攝」更準確來説是在遊戲中截圖。
給遊戲截圖真的能成為一門職業嗎?還真的能,甚至有職業的遊戲攝影師每年收入高達上千萬,不過這件事並沒有你想象的那麼簡單。
遊戲攝影的興起
2006 年,玩家 EVA 和 Franco Mattes 在遊戲《第二人生》中拍下虛擬人物的肖像照,這幅作品叫做《 十三個最美麗的頭像 》(Thirteen Most Beautiful Avatars),是最早被公認的遊戲攝影作品,此後遊戲中的截圖攝影開始上升到藝術表達。
不過 遊戲攝影(In-game photography) 為人所熟知還是近幾年的事情,遊戲畫質的提升和遊戲內相片模式(Photo Mode)的出現,加上網路的普及,為玩家的參與和遊戲攝影的傳播都提供了更好的條件。
其中製作越來越精良的沙盒遊戲是孕育遊戲攝影最肥沃的土壤,這類遊戲往往節奏輕鬆,沒有大 Boss 、通關和升級等任務,而場景又極具觀賞性,對於只想在遊戲裏當遊客來説是最好的選擇。
在《十三個最美麗的頭像》推出後第 2年,在另一款沙盒遊戲《蓋瑞模組》(Garry’s Mod)中,14 歲的玩家 Vioxtar 就透過搭建場景並拍攝成為圈內小有名氣的遊戲攝影師。
2009 年發佈的《我的世界》(Minecraft),在誕生了一大批「遊戲建築師」和「遊戲工程師」之外,也受到了一大批遊戲攝影愛好者青睞。
不過現在最熱的沙盒遊戲莫過於被稱為神作的《碧血狂殺2》,裡面龐大且逼真的細節不時讓人與現實世界混淆。
遊戲角色倒在泥地後衣服上的泥跡和皺褶,會隨著雲層移動而變化的陰影,太陽光和水面的折射,甚至連遊戲中馬的「馬蛋」也栩栩如生。
有網友對比了 2005 年以來幾代《碧血狂殺》的畫面,畫質的提升十分明顯,4K 的畫質讓那些遊戲攝影作品的精細程度可以媲美攝影雜誌中照片。
截圖工具的匱乏讓很多遊戲攝影愛好者頭疼,2005年,《 GT 賽車4》 成為第一款包含適當的遊戲內照片模式和濾鏡以及完全控制相機的遊戲,但遊戲中照片模式的普及還有很久才到來。
為瞭解決這一問題,不少玩家開始使用NVIDIA Ansel 這類為遊戲玩家定製的截圖工具,玩家可以暫停遊戲啟用自由鏡頭,選取不同的角度、位置、焦距和景深進行截圖,還能進行後製處理。
這幾年越來越多廠商開始意識到,精美的遊戲畫面能吸引更多玩家前來,在遊戲中加入照片模式基本成了標準配備。另一神作《戰神》也在 1.20 版本追加了這一模式,廠商也逐漸鼓勵玩家進行漫無目的的「步行模擬」。
畫質的提升和技術門檻的降低,解鎖了遊戲攝影師們的技能樹。現實生活中要拍攝火山和南極等極限場景,對攝影器材和拍攝條件又有比較苛刻的要求,這在遊戲中都不存在。
遊戲攝影中的迷人之處在於,玩家足不出戶就能以現實中難以取得的視角和角度,拍攝出令人驚豔的場景。
不玩遊戲拍遊戲,遊戲攝影師的世界
在遊戲中一逛數小時,只是為了拍一張滿意的照片,遊戲攝影師可以說是最佛系的玩家了。某種程度來說創作遊戲攝影作品的過程與傳統的攝影師並沒有太大不同。
33 的遊戲玩家 Rasmus Furbo 玩了大半輩子的遊戲,在一個夏天開始迷上遊戲攝影,他表示這跟在現實生活中拍照沒有太多不同,但能更好地控制周邊環境。
如果我自己去旅行,我真的提不起勇氣去向陌生人詢問是否願意配合我拍一張照片,但在遊戲裡不用擔心這些。
身為平面設計師的 Furbo 很快掌握了遊戲攝影的技巧,他的《漫威蜘蛛人》遊戲攝影中對蜘蛛俠的打光,讓遊戲的 UI 設計和用戶體驗負責人Gil Doron 都為之震驚。
《戰神》系列是 Furbo 最喜歡的取景地,已經在這款遊戲裡拍攝 5000 多張照片,他十分享受穿梭在戰火中拍攝照片的感覺。
我覺得自己就像戰地攝影師一樣,雖然這些照片並不是特別好,但某種程度上卻更加寫實。
而英國的 Chris Dicks 在 Instagram 上創建了一個專門用於展示遊戲攝影作品的帳號,他是一名業餘攝影師,但卻幾乎不玩遊戲,這不妨礙他愛上遊戲攝影。
Dicks 通常會在《地平線 :期待黎明》中的廣袤大地上尋找滿意的拍攝的地點,有時是森林,有時是山頂,《地平線 :期待黎明》也被眾多戲稱為 PS4 上最好的攝影遊戲。
現實中攝影師可能會在倫敦徘徊一整天來尋找拍攝好照片的機會,在遊戲中也是如此。
其實遊戲攝影不止是玩家自娛自樂的業餘愛好,遊戲攝影裡也有職業選手,圈內也有著像電競大神李曉峰(Sky)一樣傳說般的遊戲攝影師。
其中不得不提巴西的遊戲攝影師 Leonardo Sang,他把暴力血腥的《俠盜獵車手 5》拍了城市風光大片,最令無數玩家羨慕的是,Leonardo Sang 依靠遊戲攝影年收入高達 80 萬美元(約 2500 萬台幣)。
Leonardo Sang 與另一位遊戲攝影師 Robert Overweg 發起了一個虛擬現實攝影(Virtual Reality Photography)計畫,透過對遊戲截圖的再創作達到類似真實攝影的藝術效果。
而「遊戲中的汽車後座」(Backseats in Games )是 Sang 最著名的一個攝影系列之一,他以遊戲中的汽車後座為視角,將公路攝影的風格應用在遊戲攝影中。
Sang 本人也是一名電影攝影師,他在遊戲攝影中會參考電影大師史丹利·庫柏力克的單點透視構圖,也會對圖片進行比較大幅度的後期調整,甚至故意會增加顆粒感讓照片更接近膠片的質感。
除了「汽車後座」, Sang 也創作了不少有意思的攝影系列,比如有一個系列就記錄了遊戲中不同角色的鞋子。在 Sang 看來遊戲攝影是一種新攝影類型,遊戲攝影能拍攝到現實生活中難以捕捉甚至不存在的細節。
至於為什麼遊戲攝影師能這麼賺錢,看看另一位圈內大神 Duncan Harris 就知道了。遊戲記者出身的 Harris 依靠出色的遊戲攝影技巧,現在同時為索尼、EA、B 社、SE 等遊戲廠商提供服務。
遊戲攝影師為遊戲廠商提供精美的畫面截圖獲取收入,但這有可能帶來一些副作用。一些過度修飾的遊戲攝影作品已經嚴重偏離了原作,玩家被這些圖片吸引購買才發現上當,這種遊戲截圖被玩家稱為「bullshots」(screenshot+bullshit)。就像《遊戲市場與公關》一書中指出的:
一幅好的圖片抵得上評測人士的千言萬語,而這純屬欺騙。
但這也同時說出遊戲攝影的藝術和商業價值。
遊戲攝影不只是一幀幀精美的截圖
如今大部分遊戲都加入了照片模式,這意味著給每位玩家裡配備了一台傻瓜相機,每個人都可以輕易在遊戲裡拍攝,看似簡單,但就像傳統攝影一樣,業餘玩家和職業玩家之間仍有著很大的差距。
上文提到的 Duncan Harris 曾表示不少人低估了遊戲攝影師的工作難度,他以一張圖為例介紹自己的創作的過程。
看上去這不過是一張普通的截圖:一個女孩一腳踢向著一個持槍男子的畫面。但 Duncan Harris 在拍攝這種圖之前,需要調節兩個角色的光線和陰影比例,確認畫面不同部分的占比,確保沒有類似「腳穿過頭」的穿幫鏡頭,使用適當的前景粒子和前景霧來突出空間感……
Harris 稱自己做的工作和《國家地理》雜誌攝影師的最大分別,只是遊戲中的場景可以不斷重新再來一次。
另一位職業遊戲攝影師 Berduu 獲得了 遊戲廠商 EA 的職位,為了獲得理想的遊戲截圖,Berduu 採用了大量專業的工具來調整遊戲中太陽光、時間段、霧氣、光源、角色動作和特效,《戰地系列》和《星際大戰:前線2》都是 Berduu 的代表作。
Berduu 透露提供給廠商的遊戲截圖通常要先研究遊戲的原畫和設定,並和遊戲藝術總監溝通,選出最佳的角度和場景,但作品很少一次就達標,花費幾天製作一張圖也是常有的事。
不過除了用於遊戲宣傳,也有遊戲攝影師希望透過這些作品討論一些更嚴肅的社會問題。
比如都柏林藝術家就通過《俠盜獵手5》拍攝一個名為「洛聖都的下沉」(Down and Out in Los Santos)系列,記錄了遊戲裡那些無家可歸和窮困者的境況,並與真實世界中的洛聖都貧民區對比。
用這種方式探討這個話題避免了在真實生活中拍攝遇到的道德問題,我希望這個項目能在虛擬現實的背景下對人類的所有權這個問題本身提出質疑。
遊戲攝影已經逐漸成為一種次文化,有人把它視為一種新媒體藝術形式。但也有不少人藝術應該是從無到有的創作,從遊戲廠商製作的遊戲中截圖不能稱之為藝術,不過藝術又應該由誰來定義呢?
在 AI 創作的畫作都能拍出 300 萬的今天,遊戲攝影為什麼不能是一種藝術創作呢?
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