PlayStation25週年,Sony如何用遊戲影響世界?

PlayStation25週年,Sony如何用遊戲影響世界?

2018年12月3日零點,Sony PlayStation 在香港尖沙咀街頭辦了一個 pop-up 小活動。這個活動沒有太隆重,Sony 互動娛樂(SIE)只邀請了數百名粉絲來到現場慶祝。在這個活動上,Sony PlayStation 宣佈復刻了初代PlayStation遊戲主機的 PlayStation Classic正式在香港上市,售價798港幣。同時宣佈,Sony PlayStation 品牌開始邁向25週年。

 

1994年12月3日,Sony PlayStation正式推出第一代遊戲主機。PlayStation 由 Sony互動娛樂(SIE)創立並開發,前身 Sony 電腦娛樂(SCE)是 Sony 旗下的遊戲機、遊戲軟體開發、製造與販售廠商,它1993年11月16日在日本東京成立,是Sony 集團的一個分支部門。

現在回憶起來,Sony PlayStation遊戲主機的誕生要歸功於「老任」——任天堂。

1990年代,任天堂 FC 遊戲機正取得空前成功,促使 Sony 在1988年與任天堂合作開發超級任天堂用 CD-ROM 主機。而在1992年5月,任天堂在事前沒有通知 Sony 的情況下毀約、私下改為與飛利浦合作,任天堂與Sony 的合作破裂。Sony 員工久夛良木健提出自行開發遊戲主機的計畫。但這項計畫並沒有得到更多Sony 內部的支援,反而時任 Sony 社長的大賀典雄在眾多的反對聲中,非常支援久夛良木健的計畫。

1993年11月16日,日本Sony 的技術人員與日本 Sony 音樂的工作團隊於東京都創立了「Sony 電腦娛樂」(SCE),由久夛良木健擔任社長,進行開發代號「PS-X」的新一代 CD-ROM 遊戲主機開發計畫,意圖全力對抗當時主導電視遊戲機市場的任天堂。

也正是因為 Sony 當時的這項決定,成就了今天的 PlayStation。

1994年,Sony 推出第一代 PlayStation 遊戲機,那已經是個很遙遠的日子。那時,PlayStation與世嘉土星和任天堂64展開了激烈的市場競爭。現在的那些 PS4玩家,估計他們那時候還沒有出生。

到了今天,Sony 集團最新一季度財報顯示,遊戲和網路服務業務的銷售額已經是 Sony 集團最大貢獻的部門,其中最重要的是 PSN 網路會員營收的大幅增長。

從過去來看,PlayStation 也可以說是參與到了遊戲改變Sony 公司的歷史進程中——光是 Sony PlayStation 4已實現了8000多萬台的銷量,力壓另外一家的家庭主機;其整個系列銷售也超過了5億台,改變了數以億計人的家庭遊戲娛樂方式。其中,上一任 Sony 公司 CEO 平井一夫也是從遊戲部門出任整個公司的執行長。如今,PlayStation 業務部門的營收已經成為了集團核心支撐。

PlayStation 邁向25週年,是一個關乎遊戲文化成長的故事。遊戲不光改變了 Sony,它作為一種人們新生活的娛樂方式以及文化體現,也在改變現在很多年輕人的思想和生活。

 

時代與次世代主機技術

「現在看是一個歷史,在25年前,其實是一個讓人耳目一新的東西。」添田武人,Sony 互動娛樂中國區總裁,在香港的現場回憶了一下25年前 Sony 剛剛推出遊戲主機的日子。

Sony 互動娛樂推出第一款遊戲主機的時候,就採用了光盤讀取設計,「我在上大學的時候(FC)是插卡帶的,而且我當時的用的主機手柄是一個平板,玩完之後就特別的累。」而 PS 第一代遊戲主機的手柄採用了一個立體的設計,工程化的設計。

「怎麼還有這樣的東西,這是設計上的一個創新。」他說。

1994年,Sony 第一代遊戲主機上市,半年狂銷200萬台。在遊戲模式上,Sony 第一代遊戲主機已經有非 Sony 遊戲開發公司給 Sony 開發遊戲,Sony 採用了平台化的運營方式。添田武人認為,這是完全遊戲消費模式上的一個創新。

1994年,人們能玩到遊戲還很少。在當時,買一台主機只能玩那一台主機的遊戲,人們買一款主機,玩得就是那幾款遊戲,是一種封閉式的模式。反觀 Sony PlayStation,其實是更開放、更耳目一新的模式。「通過這一模式,遊戲從一個平台上展現了很多的遊戲,遊戲原來是一個很分散的市場,硬體上和軟體上(都是),那時玩遊戲開始有了很大的可能性。」

Sony 第一代遊戲主機在首發9年6個月後出貨突破1億台,也是第一款達成此記錄的電子遊戲機。六年之後,Sony 互動娛樂推出第二代遊戲主機,這代遊戲主機採用了 DVD-ROM,以此代替了傳統的 VCD。

DVD 的容量大概是4.7GB左右,是 VCD 的7倍之多。遊戲品質隨著儲存介質容量的增大開始提升。

Sony PS2採用 DVD-ROM 的方式,也是為了讓PS2有更多的目標銷售人群——買一台PS2不光可以打遊戲,也可以作為 DVD 播放器,放在客廳。

添田武人認為,PS2推出的時候,讓人有一種感覺——「感覺遊戲怎麼那麼多,覺得自己好像已經玩不過來了。人們開始為了買遊戲而連夜排隊,這是遊戲產業早有的現象。」

資料報告顯示,截至2012年12月28日,PS2售出1.55億台,一度成為當時史上最暢銷的家用遊戲機。

在當時,PS2不光給了遊戲主機玩家們一大震撼,它讓行業內的競爭者們也覺得不可思議。

2001年12月,美國軟體巨擎微軟宣佈加入電視遊戲主機市場推出 Xbox,以低價、高效能的行銷手段與SCE的PS2對抗,可惜由發售初期至今並未威脅 PS2的龍頭地位,反而為微軟帶來巨額虧損,在日本市場更加節節失退。

PS2在全球的熱賣交出漂亮的營收成績,遠遠拋離同期的競爭對手,任天堂的 GameCube 和 SEGA 的 Dreamcast。同時,SEGA 在 Dreamcast 銷情低迷帶來嚴重虧損的情況下,宣佈退出電視遊戲主機市場,改為第三方遊戲製造商。PS2將PlayStation系列、Sony 電腦娛樂SCE的推上頂峰。

2006年,第三代遊戲主機(PS3)上市,PS3用藍光ROM代替了DVD-ROM,PS3成為了搭載並且大力推廣藍光光盤的重要硬體。

添田武人回憶道,「在遊戲發售排隊時,人們為了一個共同的話題,開始有了一種期待感和激動感。」

同時,Sony 互動娛樂宣佈推出 PS3適用的集成網路服務,並且於同年的東京電玩展上介紹了PSN 的詳細內容。PSN 這項服務24小時隨時連接,免費,並且支援多名玩家,也就是說它為用戶網路聯機提供了可能。它也為現在 Sony 互動娛樂的遊戲網路營收奠定了基礎。

技術是一個很抽象的東西,產品由技術創造,而應用才是人們感官上的體驗,他認為主機是技術、產品和應用的結合。添田武人說,每一代主機都會給每一代不同的人留下不同的回憶。「(Sony PS)主機不是每一年都又一代,一代主機好幾年,這些記憶就被分層到好幾代人上去。」

2006年發行,截至2013年11月在全球售出超過8000萬台。2013年,Sony 互動娛樂第四代主機(PS4)推出,遊戲早就被世界所認同,是一個全球「家長和青少年」存在認知的產物。

 

 

遊戲是第九藝術

Sony 互動娛樂本身是在 Sony 集團旗下的娛樂業務板塊一部分,這一業務板塊包括 Sony 影視、Sony 音樂和 Sony 互動娛樂。影視、音樂和遊戲的搭配,也體現出了電子遊戲文化所能給人帶來的不同。

林華,是一名普通的 PlayStaion 玩家。雖然她玩 PlayStation 已經有五六年的時間了,但她認為她只是核心遊戲圈外的一名普通用戶。

她不是硬核玩家,但她更能代表的是大部分的遊戲玩家。他們更多的是碎片化的時間,並沒有太多的時間享受一款遊戲。

但相比較短平快的遊戲,林華確實更喜歡那些帶有劇情的,能夠深入沉浸到故事本身的,那些享有垂直遊戲媒體評價盛名的高分遊戲。

林華今年最喜歡的遊戲是《碧血狂殺2:救贖》,《蜘蛛人》以及《戰神4》,其中前者是跨平台遊戲,XBOX 和 PlayStation 都有支援,而後兩個是 PlayStation 獨佔遊戲。

硬體只是軀殼,驅動人們喜愛遊戲,購買硬體的背後其實是消費內容。這就是像是我們常常看到那些綜藝節目,《延禧攻略》好看,我就充會員給愛奇藝,這也體現了作為一名普通玩家喜愛 PlayStation 的一個簡單理由。

PlayStation25週年,Sony如何用遊戲影響世界?
▲PlayStaion Classic 香港12月3日上市,內置20款經典遊戲

《碧血狂殺2》在今年TGA上狂攬四項大獎,幾乎就要觸碰到年度遊戲的獎盃。它也擁有驚心動魄的西部故事,而強互動性是遊戲的特色之一。

林華在遊戲中所扮演的是西部文明中的幫派成員亞瑟摩根,「我能更真切的感受的到,我一生忠誠,想做個好人,但在那個時代不允許。」

2018 TGA 遊戲獲獎名單公佈時,Sony PlayStation 獨佔遊戲《戰神4》獲得年度遊戲大獎。這款遊戲操控出色,講述的是戰神奎托斯父與子的故事。父與子的強互動性也讓故事非常動人。

遊戲評測報告這樣寫道——在路上,父親奎托斯悉心保護著兒子的安全,並一步步將他培養成一個合格的戰士;兒子則給身為外來者的父親充當了北歐語翻譯,並且慢慢地在戰鬥中成為了奎托斯的左膀右臂。父子倆的這段旅途有歡笑、有爭執、有互相關心、有奮不顧身,二人之間的情感和羈絆真實而動人——就像《最後生還者》中的喬爾和艾莉,或者《生化奇兵:無限》中的布克和伊麗莎白一樣。

添田武人說,遊戲被稱為是第九藝術,藝術與人的社會生活是息息相關的,作為一種新的藝術的可能性,特別是在強互動性,它扮演的角色特別重要。

「人類本身創造藝術的進程是無止境的,因為本身藝術是一種誘導性的東西。」

 

PingWest中文網
作者

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