15 年前,遊戲工作室 Valve 發佈了《顫慄時空2》,這款第一人稱射擊遊戲講述了一名物理學家大戰佔領地球的外星人的故事。當年推出後大獲成功,Valve 因此打算趁勝追擊,宣布要推出《戰慄時空2:三部曲》,並且於2006 年 和 2007 年分別發佈了《戰慄時空2首部曲:浩劫重生》與《戰慄時空2:二部曲》,然後,三部曲卻一直到現在都沒推出,事實上,原本是最優秀的遊戲工作室Valve ,實際上已經完全停止製作遊戲了,這發生了甚麼事呢?
《顫慄時空2》的成功當年對於 Valve 來說是相當重要的,這款遊戲歷經五年開發,對於一個遊戲工作室來說可以說是相當長的時間,而且為了開發這款遊戲甚至幾乎耗費了這個工作室所擁有的全部資金,一度還因為跳票而讓許多玩家失望,但是幸好發行之後大獲成功,售出了超過一千萬份以上的遊戲,贏得了數十個年度遊戲獎。
而在之後於 2006 年 和 2007 年發佈的《戰慄時空2首部曲:浩劫重生》與《戰慄時空2:二部曲》實際上玩家的口碑也不錯。而在2007年, Valve 還發表了《傳送門》以及《絕地要塞2》,在2008年以及2009年則陸續發表了《惡靈勢力》以及《惡靈勢力2》。再來是2011年的《傳送門2》以及2013年的《Dota 2》這六部作品的表現也是相當成功。
而在2007年的之後幾年, Valve 的創始人Gabe Newell 在初期接受訪問時,還表示遊戲工作室正在製作《戰慄時空2:三部曲》,並且公司還釋出過一些遊戲的概念圖。但是再在之後接受訪問時,關於《戰慄時空2:三部曲》的問題他就不再答覆了。而這個三部曲也始終沒有完成。
曾經第一人稱射擊遊戲是Valve工作室最擅長的拿手好戲,他們的開山之作於1998年推出的《顫慄時空》就讓許多玩家震撼不已。不過,自從2011年的《傳送門2》之後,他們在長達八年的時間就再也沒有推出新的第一人稱射擊作品。
在此同時,Valve工作室的注意力明顯的轉移到他們旗下的 Steam 遊戲服務平台。這個平台在2017年估計收入已經達到43億美元,其中還不包含各類遊戲中的微交易數字。對於Valve來說,從這個平台獲得的金錢,很明顯要比他們每年辛苦做遊戲要容易賺得多了。而且,就算你是一般的電腦玩家,你可能對於第一人稱射擊遊戲一點興趣都沒有,但你還是有可能會到 Steam上面去買其他類型的遊戲。
《顫慄時空2》沒有不推出第三部曲的理由
或許你會馬上質疑,做遊戲以及經營遊戲平台並非是只能擇一的。
Valve他們可以在經營平台之餘,繼續開發遊戲。而且甚至從長遠的角度來看,兩者甚至是相輔相成的。畢竟,他們再也不用像當年開發《顫慄時空2》那樣,擔心那款花了五年開發的遊戲如果不成功的話,公司資金用盡就有倒閉的可能。他們可以盡情地投入資源去做自己想要做的遊戲,這不是每一個遊戲工作室最大的夢想嗎?
更重要的是,《顫慄時空2:三部曲》不管從哪一個角度來看,都沒有不推出的理由。首先就是它們已經推出了前兩部曲,而且聲勢都很成功。而第三部曲的製作在當時看來也上了軌道,而當年負責整個三部曲的編劇 Marc Laidlaw ,也在2017年在他的網站上放出了第三部曲的情節,看起來也會是一部成功的遊戲。更何況,不推出第三部曲,意味著遊戲公司背叛了粉絲對於他們的信任,這也是一個大忌。
那麼到底最終是怎麼演變成這樣的呢?只能說是資本主義的Valve,摧毀了製作遊戲的Valve。
經營遊戲平台的Valve,違背了做遊戲的Valve的各種理念
經營一個遊戲平台,專注的地方在調整所有的設定以獲得營利最大化。而這個目標,可能會讓許多想做好遊戲的工作室無法贊同。
Steam平台長期以來對於獨立遊戲有著開放的政策,幾乎不在乎遊戲的品質甚至某些遊戲對於版權有擦邊球的疑慮他們都不管。因此在這個平台上產生了許多垃圾遊戲,甚至像是校園槍擊遊戲,平台的管理者都不去管,而一些比較用心開發高品質獨立遊戲的開發者,發現他們精心設計的遊戲竟然是被埋在跟這些垃圾遊戲一起競爭的平台上也只能無奈地接受。
Valve對於爛遊戲的容許度是相當寬的,他們甚至允許一些看來很明顯品質很差的第三方顫慄時空遊戲使用他們的品牌、遊戲引擎然後在它們的平台上架。
微交易至上導致開發者流失
遊戲中微交易是另一個腐蝕 Valve的因素,有一名幾年前在 Valve 工作的員工表示,當年他參與了《惡靈勢力3》的開發,當然這款遊戲後來也沒有推出。他表示當時所有的員工在討論的,都是公司三個遊戲(DOTA, CS:GO, and TF2)的成功經驗, Valve 的資深員工甚至說, Valve 未來將不會再做任何單人遊戲。因為這些遊戲的利潤根本不值得努力。
傳送門2賺到了2億美元的營收,這在其他遊戲公司看來或許很了不起。但是當一間公司一年靠銷售遊戲中的帽子以及武器就能賺到好幾億美元的時候,這個成就就不算甚麼了。更何況這些帽子跟武器大多還是靠玩家設計的,遊戲公司的員工幾乎根本不用做事。
不過,這名員工也表示,當初他加入 Valve 是以為他可以進入全球最棒的遊戲工作室工作,但他發現這間公司變成只想從遊戲平台以及舊遊戲的遊戲內購機制去賺錢時,他表示自己真的很失望。
這種趨勢自然也導致了人才的流失。當 Valve 停止生產遊戲之後,這間公司流失了大量的人才,就算當年幫他們打下江山,顫慄時空編劇的作者也沒有一個人選擇繼續留在這間公司。
缺乏壓力,導致沒有人想做遊戲
另外一個他們沒有再推出遊戲的因素,可能是缺乏壓力。
藝術家最大的夢想就是它們的創作品能夠有人欣賞所以它們不斷創作下去,遊戲工作室必須要透過銷售它們的遊戲來賺錢以保持公司能繼續經營下去。但是 Valve 他們的經營方式,已經不需要靠做遊戲來生存了。甚至,做遊戲只是給它們自己找麻煩而已,搞不好還會降低營收。因此,高層自然會想:為什麼還要做遊戲?
不過, Valve 在 PC遊戲市場的獨佔局面可能快要面臨挑戰了。Epic Games最近釋出了它們自己的Epic Store,並且與許大量第三方遊戲公司的遊戲上架,Steam的獨佔市場的局面可能很快就要面臨挑戰,而從客觀的角度來看,這可能是一件好事。
畢竟就算是在12年之後,顫慄時空依然是遊戲市場中不可多得的好遊戲,也許是時候這間公司該想想,一開始他們對於遊戲製作的熱情的時候了。
- 參考來源:theweek
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