講求技巧的戰鬥
不知從何時開始,無腦狂殺的遊戲成為主流。比起講求技巧和智慧的搏鬥,一鍵按到底的無腦砍殺似乎更受歡迎。幾年下來,養出了許多練就一指神功,腦袋卻空空如也的玩家。要求戰鬥技巧的遊戲被批的體無完膚,還被貼上不厚道的標籤。看看前陣子的特洛伊無雙被罵得多慘就能窺知一二。
惡魔靈魂的戰鬥刻意背離主流,講求的是走位和時機。要看準敵人攻擊的破綻出刀,抓準弱點造成大傷害,還得迴避那些招招致命的殺著,無腦狂按攻擊就只有仆街的下場,讓許多玩家大呼吃不消。但是深入之後就可以注意到,遊戲的戰鬥重點並不是神兵利器或是反應神經,而是大腦的智慧。經過失敗和挫折的砥礪,就能從死亡的經驗中學到應對的技巧,進而獲勝,其成就感絕非無腦的砍殺可以比擬。在戰鬥中揮灑智慧的魅力也不是筆墨可以形容,其深度更延長了耐玩性。
完善的世界塑造
惡魔靈魂的美術風格走的是西洋風格,所以可以看見相當壯觀的城堡和建築,廢墟和密林的氣氛都有不錯的表現,和上古捲軸的美術風格很接近,很難想像這是日商的作品。過去的國王密令系列就是這種風格,現在藉由PS3的硬體效能讓整個世界的質感更上一層樓。不僅是建築環境,連敵人設定和模組建構都令人眼睛為之一亮。各種人物都有具特色的外貌和特色,火防女那張沒有眼睛的表情看起來相當恐怖,要人那漠然姿態的不悅感不輸給外面的怪物。怪物帶有某種扭曲過的美感,表現出其猙獰和恐怖的姿態。
相較於華麗美型的日式風格,惡魔靈魂的風格相當不討喜,但是實際玩過後就會覺得這風格最為適合。在玩家間的推攔下,風格的差異也沒有這麼突兀了。對西方玩家來說,這更是他們最習慣的風格。雖然可能有事後諸葛之嫌,但是筆者認為From Software真的選對了路。
結語:優異的背道者
出奇才能制勝。From Software以日商的身分塑造出惡魔靈魂這款優秀的美式風格遊戲,明明知道難度不討喜和風格不對味,卻仍舊執著地開發下去,真是令人敬佩。雖更重要的是,遊戲本身具有相當豐富的內涵和深度,這才是惡魔靈魂能獲得玩家和眾多殊榮的主因。這種背道卻務實的做法相當具有參考和效法的價值。
題外話,惡魔靈魂的續作《黑暗靈魂》也在本月問世,並已獲得許多網站的好評。有機會的話,筆者再向大家介紹這個新作品。
不如說From Software打從一開始就知道日本市場衰退
所以一開始就以全球(歐美)市場為重點
另外fami通評分的客觀和公正性..大家都懂的
因為我喜歡這種變態難度的遊戲。
不過這遊戲之真正變態在於,無法存檔 XD
看到這個我想就該打退堂鼓了XD
想起先前玩古墓奇兵前幾代挑戰零損,也是要求戰術和精準無比的掌握時機,如機關的擺動、敵人發現的瞬間、射程差異、火力差異等等。所以就發展出追背攻擊、轉角突襲、各個擊破、遠交近攻、速戰速決等技巧。
之後TR的 7 8 代,還加入現實挑戰和戰利品挑戰,也不乏難度很高的挑戰,這些挑戰往往讓我們這些玩家樂此不疲。