得益於電子遊戲在全球範圍內的廣泛影響力,其成熟的人機互動模式和用戶介面設計經常被其它領域所參考和借鑑。常提及的一個例子,就是美國軍方曾將 Xbox 手把當作某些武器的控制器。這不僅因為低成本的緣故,同時也是看中了它較低的上手門檻和易用性,畢竟只要是玩過遊戲的人都知道方向鍵和搖桿代指什麼。
2018 年年初,Formula E 電動方程式大賽與設計公司 DixonBaxi 合作,展示了幾張概念化的電視畫面,也能看到不少賽車遊戲的 UI 元素與佈局。
可以說,動用遊戲元素對現實世界的產品加以改造,已不再是一個新鮮的概念。最近,知名網路安全公司 JASK 的設計師 Harlan Elam 便分享了自己的開發經驗,他所做的,就是將科幻電影和遊戲中常見的 HUD 介面,引入到公司的安全工具之中。
在此之前,Elam 曾在暴雪娛樂公司工作四年半,對遊戲介面設計和用戶體驗已經有很深的研究。
在接受 Venturebeat 採訪時,Harlan Elam 強調說,做企業產品和做遊戲不同,像 JASK 這樣的安全訊息和事件管理軟體大多不會將普通消費者作為受眾目標,所以比起設計,會對功能性有著更嚴格的要求。
但也因如此,這類產品往往只負責提供訊息,卻很少會關注如何呈現訊息,且互動往往都很死板,而 Elam 則希望將它進行簡化,且更容易被新用戶所理解。
「這就像做遊戲的新手教學,有的遊戲會給你一本說明書,而有的遊戲則會把教學直接整合到開頭幾個關卡中,讓玩家在遊戲過程中去理解玩法,後者就是我想在 JASK 中實現的事情。」
據悉,他從《Missile Command》、《Battlezone》等射擊遊戲中獲得啟發,嘗試將圓形的雷達圖引入到主控頁面中,雷達外圍的紅色三角形則代表當前網路最高優先級的風險事件,以便提醒監控人員進行解決。
「色彩和形狀是傳遞視覺訊息中最重要的指標之一,就像你在路邊看到紅燈會自覺停下來一樣,我們採用紅三角來作為警示標誌,也是為了告訴客戶當前應該先處理什麼事情。」
與此同時,Harlan Elam 還在著手研究如何將單純的數字,轉換為更直觀的動態訊息圖。
他發現,很多競品公司的監測工具只會一味地展示各種數字,要不就是做幾張曲線圖,這對遊戲玩家可能足夠了,比如一名《決勝時刻》遊戲玩家可能只是想看看自己的 K/D 率;但對專業分析師來說,單純的數字顯然還無法滿足他們。
「如何和其它具有相同功能的產品做出區分,受到專業用戶的認可?引入遊戲機制可能是一條可行的方向。在遊戲中,我們會透過打怪升級、排行榜等手段來體現玩家之間的差異,讓目標變得更為具體且量化,這也是未來我想做的事情。」Elam 在採訪中說道。
有趣的是,Harlan Elam 在前期的調查中還發現,大部分 JASK 的使用者本身也是遊戲玩家,這也成了本次改造得以成功的重要原因。
- 本文授權轉載自:ifanr
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