很多生於 80 末 90 初的人,他們人生的第一台「遊戲機」是紅白機,或者直白一點可能也有很多是盜版紅白機。而紅白機是任天堂在 1983 年推出的一代遊戲機,從此推動了他們多年的遊戲霸主地位——Family Computer,不過這是他們在日本國內以及台灣的名稱,當他們前進歐美時換了一個名字(和造型),改名叫做 NES。包括後續的機種日本叫做 SFC,而海外則是 SNES。
但是 FC 和 NES 停產的時間還不一樣,FC 一直到 2003 年才正式停產,而 NES 相對則要早上很多,1995 年就宣告停產,算下來如今距離 NES 停產已經將近 25 個年頭。
但就是已經停產了二十多年的老遊戲機,就算再怎麼懷舊,官方出一出迷你版本情懷收割一波好了,但令很多人想不到的是,至今仍然有人在為 NES 主機開發遊戲。
這和很多復古像素遊戲還太一樣,復古遊戲一般是採用像素點陣的形式製作,但是根據完全現代的平台而製作,支援平台中也不會有任何的老古董。這樣的遊戲有目前已經有很多,像「星露谷物語」就是非常成功的像素種菜遊戲,常年名列 Switch 下載榜前茅。
今天說的則不一樣,這些遊戲幾乎完全是完全能夠運行在老主機平台上的,為此也有非常多的限制,比如體積容量和開發工具等都限制很大。
Micro Mages 就是一款為 NES 開發的遊戲,這款遊戲發行於去年,也就是 2018 年發佈。但是遊戲包裝依舊保留了二十多年前的設計,像是紙盒、說明書以及熟悉的灰色卡帶(當然國內我們更熟悉的是黃色卡帶 99 合 1)。
它的表現也像一款典型的 8 位主機的遊戲,一個小小的戴著紫色帽子的精靈越過 26 個關卡,途中需要穿越哥德式古堡和陰暗的洞穴,最後去救出公主。
「從童年開始,NES 就一直是我們最喜歡的遊戲機之一,」負責開發 Micro Mages 的 Morphcat Games 公司開發人員 NicolasBétoux 對華盛頓郵報說。「我們在業餘時間出於樂趣和好奇心開發 NES 遊戲。」
你以為這款遊戲僅僅是開發人員的自娛自樂可就大錯特錯,Micro Mages 取得了難以置信的成功,去年在 Kickstarter 上創造了 15 萬歐元的收益,這是與那些投入幾百人規模開發 3A 遊戲模式的一種抗衡,更是勝利。另外,在遊戲主機生態開始轉向數位訂閱的今天,比如 EA,育碧和微軟都在遊戲訂閱方面取得了突破。但還是有一小部分人把時間倒回了那個物理媒介佔主導的時代。
這樣做的並不只有 Morphcat 一家公司,最近遊戲設計師有一個熱潮是使用現代的開發工具回頭去關注那些陪伴他們長大的老遊戲機們。比如總部位於華盛頓的工作室 Octovania 將於 2 月份發行類似 Sonic 的 Rollie,Artix Entertainment 的遊戲 Dungeons&Doomknights 則受到了薩爾達的啟發。
Kevin Hanley 是帶隊做了許多 NES 遊戲卡帶的遊戲設計師,他花了 6000 美元製作 200 多個遊戲的包裝,大部分錢都花在了卡帶和說明書上,這對於他的客戶來說是必要的投資,因為絕大部分人都想要一份完整的包裝。NEScape! 是他最近在做的遊戲,靈感來自於密室。
他在 20 多歲的時候就開始製作自己的 NES 遊戲,並且「基本上沒有工作」,這讓他難以募集到生產 NES 卡帶的錢,但是 2015 年以後他把目標轉移向了 Kickstarter,而這也證明了仍然有很多人願意為情懷老主機付費,NEScape!這款遊戲僅 557 個支持者但卻募資到了 38000 多美元,是原先目標 15000 美元的兩倍多。
Kickstarter 這樣的群眾募資平台帶來了無限的可能,群眾募資這種預先付款先付款的行為變得容易且常見,這和 2008 年已經是一個完全不同的世界,那時候老遊戲開發社群非常小,買過你這款遊戲的人多半也買過你其它的遊戲,更多像是開發團隊的粉絲經營,幾乎沒有增長空間。
但即便到今天,這種老遊戲開發也並不能成為可行的全職職業, Kevin Hanley 的開發團隊幾乎都是兼職開發,按照他們的時間表,平均八個月才能做出一款遊戲來。
Micro Mages 這款遊戲也會登陸 Steam 平台,並且以可下載 ROM 的形式發行,最原汁原味的玩法自然還是在 NES 上運行。由於 NES 主板太過於原始,以至於他們必須將遊戲塞進 40kb 大小的空間中,這與初代的「超級瑪利兄弟」大小相同。
這個空間非常小,只能放下兩秒鐘的 MP3 音樂,所以開發團隊必須要創造自己的工具才能在 NES 上進行開發。
另外「原汁原味」的代價就是非常難移植, Kevin Hanley 曾經想把他的遊戲 NEScape!移植到 Switch 上,但這種古老的檔案格式很難基於當前的工具編譯。但是像 Hanley 和 Bétoux 這樣的開發人員還是很高興能為某些老遊戲機帶來嶄新的復興。
「我很高興看到我們這個團隊以及這件事正在往前邁進,很長一段時間我們都在力圖把我們在做的事讓人更多的人知道」Kevin Hanley 說道。「讓別人都看看,我們在為 1985 年的產品做遊戲這事究竟是有多酷!」
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