2020年3月4日對於全世界的主機玩家來說,無疑都是個值得紀念的日子。因為就在二十年前的這天,索尼推出了一代神機 PlayStation 2,而這款產品至今依然憑藉著高達1億5500萬台的銷量和長達12年的生命週期,保持著遊戲主機之王的桂冠。
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很顯然,面對這樣的一個特殊時刻,PlayStation 官方自然也有所表示。他們在官方社群帳號上發佈了一條簡短但堪稱煽情的推文:「20年前的3月4日,PS2誕生。那熟悉的啟動音效是否還在你的腦海中迴蕩?PS2平台中最令你痴迷的遊戲又是什麼?」
不得不說,從這短短的數十字裡,我們便能看到一名PS2死忠玩家的心境。但與此同時令人大感意外的是,除了這條頗有水準的慶生推文之外,無論是索尼還是 PlayStation 方面都再無進一步的表示。比如說,此前曾有傳聞的 PlayStation 2 Classic 復刻版,直到目前也並未真正被官方證實。
PS2無法「復刻」的奧秘:它的硬體真的太特別
為何索尼不趁著PS2二十週年的大好日子,推出它的復刻版產品?一方面來說,這固然與索尼在PS3和PS4上都有推出PS2復刻版遊戲服務有關。但更重要的是,PS2的硬體架構真的是太奇特太超前了,以至於它不僅難以用現有的低成本(注意這個限定詞)方案復刻,甚至從某種意義上來說,PS2的設計思路以及它所處的特殊時代條件,也注定了它的輝煌幾乎不可能再被超越。
PS2使用了怎樣的硬體架構?簡單來說,它使用了索尼自主研發的兩顆主控晶片「EE(Emotion Engine)」與「GS(Graphics Synthesizer)」。但這兩顆晶片的作用,卻不同於我們現在熟知電腦中的 CPU 和 GPU,因為索尼搞出了一個非常特別、但也非常複雜的多核異構設計。
具體來說,EE晶片包含了一顆基於 MIPS IV架構、主頻300MHz的 CPU,但這顆MIPS IV CPU又經過了索尼自家半導體部門的魔改,為其增加了兩個64bit位寬的暫存器,可以合併處理128bit的自研MMI多媒體浮點指令集。
這還不算完,索尼還在EE晶片的內部設置了兩個獨立的向量處理器VU0和VU1,其中VU0作為CPU的協處理器使用,並具備兩種工作模式,既可以作為CPU的浮點協處理器,直接被CPU調用充當額外的FPU,強化多媒體計算能力,也能與CPU並行工作,而此時PS2就相當於擁有了一個「大小核」的雙核CPU配置,能用於處理遊戲中的多線操作。
簡而言之,就是PS2的CPU不僅擁有索尼自研的128bit SIMD 多媒體計算能力,而且還可以在「重視單核」和「重視多核」的模式之間切換,以應付不同類型遊戲的需求。
那看到這裡肯定有人要說了,這EE晶片裡還有個VU1單元呢,難道它不參與 CPU 的工作嗎?你猜對了,這就是索尼鬼才的又一個讓人摸不著頭腦的設計。VU1雖然被整合在EE晶片內部,但它卻實際上是另一個晶片 GS 的重要組成部分。
具體來說,VU1的任務是計算3D圖形中的光源和坐標轉換,通俗來說就是算出螢幕上每一個光源,以及每一個多邊形的頂點的位置,然後再由負責圖形繪製的GS晶片將這些點和面實際「畫」出來。不僅如此,VU1還支持遊戲開發者自行編寫功能程式碼,你能寫出啥圖形功能,它就能實現啥功能。
比如當時在PC上根本還不存在的物理計算粒子特效、到了DX11時代才為人們所熟知的曲面細分,甚至還有現在才剛剛流行起來的遊戲畫面後處理。
最後,就是PS2上看上去最「普通」的GS圖形合成器晶片了。乍看之下,這就是一個與當時 NVIDIA TNT2和3dfx VOODOO 類似,不支援硬體T&L(但是PS2上這部分功能在EE裡有,所以實際上執行遊戲的時候是支援的)的3D加速核心。
只不過,相比於當時主流的TNT2像素管線和紋理單元分別各只有2個的設計,索尼不僅一口氣在GS中塞進了16條像素管線和8個紋理單元,而且還設計了至今看來都非常恐怖的上行1024bit、下行1024bit、雙向512bit的三條顯存位寬。
這意味著PS2的顯存頻寬高達48GB/s,這是什麼概念呢?簡單來說,現在最新輕薄本上用的 NVIDIA GeForce MX250,顯存頻寬也才56.1GB/s,並沒有比二十年前的PS2快多少。
特殊的時代,造就了PS2們的集體輝煌
128位自研指令集的CPU、特殊的可變用途大小雙核設計,把「顯卡」拆成兩半整合一半到CPU裡的做法,再加上不知道領先PC業界多少年的可程式顯卡概念,以及超高的顯存頻寬,可以說PS2的整個硬體部分的確是「黑科技」滿滿,而這也直接帶給了PS2相對於同期的PC來說(購買)成本更低,但遊戲效果卻更好的一個直接優勢。
要知道,當時的PC市場環境與現在還很不一樣。一方面,當時的「遊戲PC」可不像現在這麼普及和低價,使用者購置一款主流定位的台式PC,少說也得兩三萬元出頭,相比之下以PS2為代表的遊戲主機,卻僅要萬元不到就能入手,因此對於玩家來說,哪個的門檻更低不言而喻。
更為重要的是,當時PC遊戲的盜版之猖狂,可能是現在消費者所難以想像的,可是對於遊戲主機來說,由於普通採用了一些特殊的遊戲載體,因此前期盜版遊戲幾乎是不太可能的事情。
就拿PS2來說,雖然大家現在都知道PS2可以有各種「破解」的方法,但實際上由於存在特別的光碟刻錄機制,直接「複製」PS2的正版遊戲光碟在初期其實是不可能做到的。而所有的「破解」本質上,也只是想辦法繞過PS2的驗證機制,去執行刻錄必定存在問題的盜版碟而已。
這和當時缺乏DRM保護的PC遊戲可以被各種任意盜版的狀況相比,顯然是好了太多,因此站在遊戲開發商的角度來說,設備門檻低、收入更有保障的主機平台,和門檻高而且盜版橫行的PC平台,在當時來說選哪一個簡直是不需要思考的問題。
而且我們也必須要看到這有一個現實,那就是在2000年的時候,「PC遊戲」的概念提出其實還沒有幾年時間,大部分普通消費者所購買的PC,其實並不能很好地執行當時的遊戲大作。
但是遊戲主機行業此時已經發展了至少三十年以上,不管是任天堂、世嘉,還是「加入戰場不太久」的索尼,此時都已經有了不少第三方工作室為其開發遊戲。而對於消費者來說,這些大量的主機獨佔遊戲,自然也是吸引他們購買遊戲主機的一大重要動力。
「黑船來航」,PS2的成功注定成為豐碑
1853年,美國海軍准將佩裡率艦隊駛入閉關鎖國時期的日本引發朝野震動,並間接導致了後來的倒幕運動和明治維新。這一事件在歷史上被稱為「黑船來航」,不過同樣的一個詞在遊戲主機歷史上,也可以被指代一台特別的遊戲主機的發布,這就是微軟的XBOX。
從硬體上來說,初代XBOX所使用的是定製版的奔騰3處理器、定製版NVIDIA GeForce 4顯卡(對外宣稱是GeForce 3,但從核心規模和技術參數看,實際上是彼時尚未發佈的GeForce 4 Ti4200的降頻版),以及定製版Windows系統所組成的「類PC方案」。從軟體上來說,初代XBOX也有著PS2所不具備的完善程式API和圖形連接埠。
因此儘管微軟一開始並沒能拉到足夠多的遊戲廠商支持,而使得初代XBOX在銷量上完全敗給了「神機」PS2,但這款又黑又大的主機所彰顯出的,卻正是未來遊戲主機的發展思路。
沒錯,PS2有著強大而獨特的硬體架構,但這是建立在彼時的松下、東芝、NEC、索尼都還具備能跟上世界主流處理器研發和生產能力為前提。沒錯,PS2的可程式GPU功能非常炫酷,但這也是建立在索尼具備龐大的業界影響力,以及那些老牌遊戲製作人、老牌程式員能夠自己動手寫API和圖形連接埠,具備在缺乏工具輔助的情況下,「從零到有」編寫遊戲能力的基礎上。
更不要說PS2之所以能夠獲得巨大成功,是因為整個索尼、整個日本半導體業界,以及整個遊戲行業在當時都有足夠的錢來燒,有足夠的精力來「追夢」的前提下。更不要說那時候PC的價格還沒降下來,還不存在 Steam 這樣的分發通路,更沒有手機遊戲和雲端遊戲的威脅。
正因為如此,當任天堂在他們最燒硬體的一代主機 NGC 上摺戟沉沙、當索尼的PS3差點因為預算超支造不出來,當世嘉放棄了遊戲主機業務,只能專心做遊戲……最為重要的是,當整個日本經濟失去了創造性的活力,所有人變得僅僅只是在為生計而奔波之後,遊戲主機這種「硬體不惜代價」、「技術追求獨立」、「強調遊戲獨佔」的時代,也就自然走到了末路。
環顧現在的主機市場,我們看到的是不再自研,仰賴 AMD 提供定製x86 CPU和PC級顯卡,結果又一次大賣特賣的索尼,以及與索尼採用同一家硬體供應商,如今依然活得滋潤的微軟,還有換上了NVIDIA晶片,首次在遊戲中賣起了DLC的任天堂。除此之外,還有「轉變思維」做起了主機移植PC生意的萬代南夢宮、Aquaplus、Banpresto、光榮特庫摩、世嘉、卡普空、甚至是微軟。
當然,我們並不是說現在的遊戲主機就不好玩了,也不是說PS2就能超過現代的9900K+2080Ti電腦,就能比現在的PC更加先進。
只不過沒有了獨創性的硬體,沒有了曾經那個每款主機都各有特色的氛圍,對於現在的遊戲主機業界來說,往日激烈競爭和瘋狂研發的黃金時代已經一去不復返,而PlayStation 2的輝煌在如今越來越多樣化的娛樂時代中,大概率也將會成為業界一座永遠無法踰越的豐碑。
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- 本文授權轉載自:36kr(36氪)
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