Final Fantasy VII 重製版評測:繼往開來的誠意之作

Final Fantasy VII 重製版評測:繼往開來的誠意之作

於 1997 年在 Sony 初代 PlayStation 家用主機上登場的《Final Fantasy VII》,雖然距今已經超過 20 年,但它的傳奇色彩卻隨著時間而逐漸昇華,絲毫沒有褪色,年輕一輩的玩家,即使未曾經歷那個年代,也都大概聽聞過這款神作的大名。

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對於這樣的一款經典,其實玩家們要求重製《Final Fantasy VII》的呼聲一直都沒有停歇過,而 Square Enix 也早有此意,在 2015 年的 E3 展上,一段全新製作的遊戲動畫讓全場爆出歡呼聲,《Final Fantasy VII》重製版終於成真,有誰還記得那年稍早,Square Enix 正因為打算在 PS4 上推出已經移植不曉得幾次的原始《Final Fantasy VII》畫質強化版,而被玩家們罵到翻過去呢?


▲ 當時觀看 E3 發表會的玩家見到重製版的瘋狂反應,至今仍然值得一看。

等了將近 5 年,今年 4 月,這款萬眾期待的《Final Fantasy VII 重製版》(以下簡稱《FF7Re》)終於正式推出,不過老實說,這兩年我們已看過太多經典重製的遊戲,真正算是成功的例子並不多,大多是來賣賣情懷的,而《Final Fantasy VII》原作在玩家心目中的特殊地位不言可喻,更為重製版帶來了不小的負擔,若有任何一點點小瑕疵,或有任何背離原作的設定,都少不了會被鐵粉們無可避免的放大攻擊,尤其我們知道,這次的《FF7Re》並未包含所有原作劇情,而是聚焦於初始的魔晄都市「米德加」一處,這在原作中的篇幅僅佔了短短一小段,說是序篇也不為過,這意味《FF7Re》中將會有大量新增的原創劇情,角色戲份也會更多,在期待之餘,也不免多了一分憂心。

《FF7Re》對於幾個經典場面的橋段設計,都確實能喚起心中的回憶。

連進入遊戲的選單都還原得相當到位。

首次對上的 Boss 級敵人,壓迫感十足。

官方的盤算,是把後續的劇情分割為多個章節,依序製作並陸續推出,從開發時間來看,絕對是會從 PS4 橫越到 PS5 世代,這也代表如果此代《FF7Re》有個什麼閃失,後續章節就此腰斬也是非常有可能的,不過還好 Square Enix 重新找回製作人北瀨佳範,及編劇野島一成等原始團隊成員,他們亦曾經於《Final Fantasy VII》補完計畫的多款延伸作品中,進行密切合作,包含 FF7 前傳《核心危機》以及 OVA 動畫《Final Fantasy VII:降臨神子》等等,確保新的開發團隊能夠完全掌握住原作的世界觀,並且更進一步深入到核心之中,「挖掘」出更多有關於魔晄都市的運作系統、生活方式等細節,這也讓玩家在探索過程中,能夠擁有非常完整的代入感,而不是僅限於過場劇情的場景而已。

不知道是否以前沒有好好專心玩,直到《FF7Re》筆者才真正瞭解魔晄都市的上下層結構。

上層的神羅員工住宅區,不但有柏油馬路、社區停車場,連籃球場都有,十分的寫實。

Final Fantasy VII 重製版評測:繼往開來的誠意之作

魔晄爐爆炸之後的城市慘狀也一一呈現。

什麼!神羅出了新重機?好想要!

與時俱進的戰鬥系統

《FF7Re》另一個重要的革新在於戰鬥系統,重製版當然不太可能保持當年的踩地雷式遇敵設計,節奏快速的即時戰鬥似乎才是目前的趨勢,然而另一方面,我們也知道,2016 年推出的《Final Fantasy XV》,便曾經試著改為全即時動作系統,但顯然不受玩家青睞,甚至變成一款動作元素有些無趣的 ARPG,所以在殷鑑不遠的情況下, Square Enix 終究還是找回了原系列的 ATB(Active Time Battle)戰鬥系統並加以修改,使其在即時動作的基礎上,能夠完美融合回合制的指令設計。

遇到敵人幾乎都必須進入戰鬥才能繼續前進,沒有偷襲與閃避的空間。

看起來雖然很像是即時的動作遊戲,不過 ATB 系統才是戰鬥的核心。

簡單來說,玩家可以透過攻擊以及防禦來累積 ATB 量表,當 ATB 量表累積至一定程度後,便可隨時開啟戰鬥選單來施放技能、魔法或使用道具,此時原本即時制的戰鬥將會切換為接近靜止的子彈時間,所以玩家可以放心地選擇要執行何種指令,並思考接下來戰鬥的策略,消耗掉 ATB 值之後,則又回到即時戰鬥的畫面,進行閃躲,走位,並繼續透過攻擊、防禦累積 ATB 量表,如此構成一個簡單的戰鬥循環。

ATB 量表達到一定程度後,便可開啟選單施放技能、魔法或使用道具。

在伙伴加入之後,戰鬥中便可以任意切換角色,對付飛行系敵人的話,巴雷特機槍就比大刀好用。

至於敵人方面則也擁有兩條量表,一條是生命值,一條是 Heat 值,玩家必須先透過持續的攻擊,讓敵人的 Heat 值升高,集滿後會使敵人進入 Burst 的力竭狀態,此時的攻擊才能對敵人的生命值做出最有效的傷害。累積 Heat 值除了靠一般的即時攻擊動作之外,運用特殊技能或針對敵人的屬性弱點進行魔法攻擊,都能加速累積 Heat 值,若只把《FF7Re》單純當成動作遊戲玩,而不去思考如何針對不同敵人特性進行打擊的話,你會發現雖然動作招式很華麗,但根本是在替敵人搔癢而已。

透過攻擊,讓敵人的 Heat值升高使其進入 Burst 力竭狀態,類似於破防的概念。

一旦敵人處於力竭狀態下,會有一小段時間無法行動,任玩家宰割。

魔晶石是直接繼承自《Final Fantasy VII》的獨特系統,隨著遊戲的進行,它的重要也會越來越重要,玩家可以透過武器的升級,取得更多的鑲嵌欄位,然後便可藉由鑲嵌魔晶石來強化角色在某方面的屬性與技能,此外,魔晶石之間還有疊加與搭配的特性,例如說,在武器上鑲嵌「烈焰」、「屬性」兩顆魔晶石並互相連結,就會賦予武器火焰的屬性,對於攻擊水系的敵人特別有用。如果想要從戰鬥中獲得更多經驗值或金錢,也可鑲嵌對應的魔晶石。因應玩家的習性,便可能會有無限多種的魔晶石組合。同時,遊戲並不會刻意堆給玩家過多無意義的戰鬥,但在每一場 BOSS 級的戰鬥中,玩家只要懂得觀察,就能發展出自己的制敵策略,並獲得獨特的戰鬥體驗,從這點來說,這樣的系統擺脫了傳統RPG重複度高的戰鬥形式,不會強迫玩家升級到某個程度再直接碾壓敵人,而是替戰鬥添加了更豐富的層次。

Final Fantasy VII 重製版評測:繼往開來的誠意之作

武器的升級與魔晶石的搭配,需要下點工夫研究,才能讓通關更順利。

鉅細靡遺的表現能力

《FF7Re》並未採用自家新開發的夜光引擎,而是改用業界常見的 Unreal Engine 4 引擎,當時引起不少討論,目前唯一一套採用夜光引擎的遊戲《Final Fantasy XV》,其畫面光影的處理能力是令人驚艷的,甚至因此而讓它被戲稱為觀光遊戲,光是駕車在路上奔馳,就是一種視覺上的享受。至於為何 Square Enix 對於《FF7Re》並未比照辦理?雖然官方並未明說,但畢竟 Unreal Engine 4 相對比較成熟,且可應用的資源也較多,多少可以降低一些遊戲開發與後續優化的時間成本,回頭想想《Final Fantasy XV》的開發時間就知道,人生可沒有這麼多個 10 年可以等待啊。

從車頭燈照射的石板地面,可以看到遊戲的光影表現相當不錯。

不過《FF7Re》雖然不是夜光引擎,但其實也沒什麼好擔心的,《FF7Re》畫面的表現依然是目前日系遊戲的頂點,Square Enix 不惜下足成本,對於任何一絲細節都精心打造,也難怪有人會想要去研究車站裡的公演海報,以及街道上的神羅徵兵看板了,這些小細節堆疊起來,就成了一個真實可信的世界,而人物建模的精細度之高,也讓過場與遊戲間的落差降至最低(舉個例子說,玩過《魔物獵人:世界》的玩家常會花很多時間捏臉,雖然過場動畫很漂亮,但實際進入遊戲後,美美的角色就成了路人大叔大嬸)

Final Fantasy VII 重製版評測:繼往開來的誠意之作

Final Fantasy VII 重製版評測:繼往開來的誠意之作

即使是在遊戲過程中,人物的處理還是有一定水準,沒有崩壞的狀況。

此外,《FF7Re》中包含了極為大量的過場動畫,且幾乎沒有重複,這也讓《FF7Re》首輪約 35 小時的遊戲時間,就佔據了硬碟約 100GB 左右的巨額容量,這些動畫的運鏡和演出不用說,都是和電影同一級數的,既是玩遊戲,也是在玩電影,不過特別的地方在於,這些過場劇情並不是只有出現在大場面的動作場景而已,一些傳統可能會用對話帶過的文戲部分,也不吝惜採取用動態捕捉的演出方式,讓玩家更能投入到當下的情境,各種男友視角實在是讓人難以抗拒啊~

Final Fantasy VII 重製版評測:繼往開來的誠意之作

別用這種神情看著我啊~

過場動畫的水準相當高,克勞德在最後兩個章節的動作帥氣程度簡直爆表。

生動鮮活的人物群像

在主要角色的外型方面,《FF7Re》不免會讓人直接聯想到 2005 年的 OVA 動畫《Final Fantasy VII:降臨神子》,但因為遊戲並不會受到片長的限制,所以 Square Enix 便有充分的餘裕來發展角色性格,再藉由豐富的肢體語言,讓人物更加立體而生動,以往我們所認識的角色面相,總是比較趨向於單一,如克勞德就是酷,蒂法就是活潑外向,而這次的《FF7Re》,則給予我們深入到角色複雜內心的機會。不過服裝雖是在忠於原著的設定下,進行寫實化的調整,不過還是與整個工業都市的背景還是有些許的距離,有些時候,的確滿像 Coser 在逛大街的。

剛參加完 Coser 活動搭捷運回家的克勞德(誤)。

角色性格透過動畫的演出,有更為細膩的詮釋。

人帥真好,克勞德顯然心裡在暗爽(?)

而除了玩家本來就相當熟悉的主角群外,這次的《FF7Re》,對於其他角色的描寫,也看得出是煞費苦心,包括前期參與魔晄爐爆破作戰的配角三人組,在原作中的戲份少得可憐,但這次不但藉由《FF7Re》補完他們參與作戰的理由,也進一步拓展到他們所生活的底層貧民窟環境,而隨故事逐漸推進,某些角色不得不離場領便當時,確實會有令人鼻酸的感受,這也說明了遊戲在角色塑造上的成功。此外一些新角色的加入,因為是分篇發售的關係,可很明顯看出他們的故事尚未說完,未來一定會有再出場的機會,但是如果後續拖得太久,也可能會沖淡新角色的印象,例如前半段的新角色神羅戰士羅榭,除了一場機車高速戰鬥之外,一直到結局都未曾再出現過。

遊戲也新增了讓配角有發揮空間的章節。

潔西在此作中,儼然成為第三女主角,性格與背景故事甚至比蒂法更吸引人。

直到結尾都未曾再出現的神羅戰士羅榭,是機車還沒修好嗎?

與原作一樣,這次也加入了隊友好感度的隱藏設定,無法透過系統查閱,依照玩家在遊戲中選擇的對話選項不同,在後半章節也會帶出不同的夥伴劇情,由於 20 年前早就已經被原作給劇透了,所以筆者在首輪遊玩過程中,總抱持著想當然爾的態度,以蒂法的好感度為優先,不過直到玩到終章,才發現自己大錯特錯了,《FF7Re》雖然名為「Remake」,實際上卻有著更大的野心,想在原作的基礎上繼續探索,但這一步的差別,也可能會決定《FF7Re》之後作品的成敗。

依對話選項不同,會影響到後續的伙伴劇情。

Final Fantasy VII 重製版評測:繼往開來的誠意之作

小遊戲的傳統依然保留,跳舞這一段真的是笑死我了。

極其大膽的劇情走向(有雷)

前面提到,《FF7Re》將重點放在原作的初始劇情進行重製,所以勢必要從「質」與「量」方面來擴充,「質」當然就是遊戲的畫面表現、動畫演出與各種場景細節,在「量」的方面則是包含遊玩方式、支線劇情以及人物角色等方面的增加,但這些都只能算是枝枝葉葉,就算在《FF7Re》改成神羅因為要陷害反抗組織,而自己炸掉了魔晄爐,這種改動亦堪稱還算是合理。然而原作的核心主幹劇情,是奠定《Final Fantasy VII》之所以成為經典的根基,理論上是絕對不能動的,開發團隊的心臟真的很大顆,他們~真的動手了。

大魔王賽菲羅斯出場的時間點比原作要早上許多。

《FF7Re》當中最重大的變革,就是導入了「命運守護者菲拉」的設定,雖然它們很早就會在玩家面前出現,但必須要到遊戲後期,玩家才會慢慢了解它們的目的,是要確保星球未來的命運,能夠按照既定的劇本一幕幕演下去,而這裡所謂的命運,其實指的就是 1997 年原作的劇情,所以菲拉會在遊戲中的許多場合現身,確保《FF7Re》能夠按照大家所熟知的原作劇情進行下去。

首次出現在 FF7 世界觀的菲拉,也成為這次《FF7Re》最大的爭議點。

不過遊戲的另一主軸,卻是要角色們勇於打破命運的限制,獲得「自由」,畢竟如果製作團隊真的打算要忠於原作,那麼《FF7Re》就沒有必要加入菲拉,又讓主角們在苦戰之後擊敗命運的守護者。確實在結尾部分,札克的存活,就已經代表《FF7Re》開始出現與原作完全不同的重大分歧,那麼從下一部開始,這樣的分歧是否會產生蝴蝶效應,進而脫離原作以及所有《Final Fantasy VII》延伸作品的故事基礎呢?亦或是走向開放式結局與平行宇宙,開創出原作所沒有觸及的新視野呢?這是老玩家們最感矛盾之處,不過不管怎麼樣,那都是下一部的事了。

這是克勞德最不想讓人看到的樣子,難道是因為這樣才沒有拍照模式嗎?

結語

繼《惡靈古堡 2》成功的重製之後,《FF7Re》更是將「重製版」三個字推向了新的高度,在原作的基礎上嘗試做出革新,雖然作為龐大故事線中的第一部,不過依然保有足夠的劇情完整度,不會讓玩家有嘎然而止的失落感,同時對於下一部產生更多的期待,且由於納入了「打破命運」這個變數,反而使接下來的劇情改動,絕對會遠遠超過現在的《FF7Re》,讓玩家更加難以預測,儘管如此,不管對於老玩家或新玩家來說,《FF7Re》都是一款絕對必玩的作品,它承接了一整個世代的美好遊戲回憶,也打算繼續在下一個世代繼續發光發熱。

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小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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