在疫情期間大受全球孩童喜愛的線上遊戲平台商 Roblox,在本週遞交了 IPO 申請,成為繼遊戲引擎開發商 Unity 之後,又一枚即將於2020年上市的遊戲界新星。
研調公司尼爾森的報告指出,美國的遊戲玩家數在疫情期間成長近5成,全球82%消費者都在玩遊戲或觀看遊戲相關影片,民眾需要能幫助他們從現實移開目光的娛樂。
電玩遊戲正前所未有地受到大眾矚目,但遊戲已不只是遊戲,從新冠狀病毒(COVID 19,俗稱武漢肺炎)爆發迄今,《動森》、《糖豆人》、《Among Us》多款遊戲接連爆紅,遊戲已成為我們防疫期間的居家必備良伴,彌補了人與人交流互動的強烈渴望。
用戶數疫情下飆升82%,超過半數年齡小於12歲
Roblox 成立2004年,在完成今年2月最新一筆1.5億美元的G輪募資後,估值上看40億美元。不同於一般人所認識的遊戲廠商,他們提供一個有如樂高般的遊戲開發平台,允許用戶打造各式各樣的遊戲,並在平台上與其他玩家分享銷售。
Roblox 的營利管道主要有兩種,一是透過銷售點數 Robux,Robux 可用於購買遊戲道具、推銷自己打造的遊戲、租用私人伺服器等多種服務;二是提供交易功能與各種優惠的會員服務 Roblox Premium。
在遞交的募股書中,Roblox 聲稱由於防疫期間各國祭出的居家隔離政策,從3月多至9月底為止,他們經歷了極為快速的成長,每日活躍用戶(DAU)從2019年9月的1,700萬人,如今已成長至3,100萬人,成長幅度達82%,9個月累積遊戲時間更從近100億小時的水準,飆升至220億小時。
孩童是 Roblox 最主要的玩家群體,募股書中顯示,其高達25%的用戶年齡低於9歲,並有29%用戶年齡在9至12歲之間。簡單來說,Roblox 超過一半用戶年齡小於12歲。
也由於玩家組成的特殊性,家長團體及投資者擔憂 Roblox 能否把控平台上的內容,避免孩子接觸到不適宜的圖像、言論,或受到有心人士的騷擾。
對於外界的疑慮,Roblox 發言人布魯爾(Teresa Brewer)強調,他們絕不縱容有害內容出現在平台上,除有專屬的文本篩選、機器學習技術把關之外,也提供遊戲分級,並給予父母限制孩子與平台上其他玩家互動的權力。
營收成長逾9成,虧損同步擴大3倍以上
Roblox 與其說是一款遊戲,更像是一個以遊戲為核心的社群平台,它極為注重社群互動的特點,恰好打中疫情下人們日常生活中所缺失的部份。居家防疫期間,上學、工作等一切活動皆走向遠端,人們彼此面對面談天說笑的場合不復存在。
也歸功於用戶數的大幅增長,Roblox 2020年前9個月營收達5.9億美元,較去年同期的3.5億美元成長約68%,若只計算第三季(7月至9月)的話,成長幅度更達91%之多。
不過,在營收突飛猛進的同時,Roblox 的虧損也極大幅增加,今年前9個月 Roblox 虧損了約2億美元,去年同期這個數字僅4,600萬美元左右,暴增340%以上。
Roblox 也沒有過份看好前景,在募股書中坦承,他們不認為如此高幅度成長能夠長時間維持,並預計接下來一段時間裡營收成長將趨緩。
Roblox 的成功不是疫情下的單一個案。以開發遊戲引擎為主的 Unity 也在今年9月於紐約證交所掛牌上市,11月公佈的第一份財報中,營收較去年同期成長53.3%至2億美元,2個月來股價飆漲逾7成。
Roblox 同時也是疫情下 IPO 浪潮的其中一員,線上民宿出租平台 Airbnb、外送平台 Doordash 都在過去一週內提交了上市申請。截至11月20日為止,2020年美國 IPO 數量達387件,較去年同期上升77.5%。
資料來源:CNBC、Crunchbase、Reuter
- 本文授權轉載自:bnext(數位時代)
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