今年是超級瑪利歐系列的三十五週年,超級瑪利歐之父宮本茂最近接受了NewYorker的採訪。在採訪過程中罕見地談到了這位瑪利歐之父是怎麼與他的孩子相處,以及他會不會擔心自己孩子玩遊戲太久的問題。
在採訪的時候,宮本茂提到了自己有兩個孩子和一個孫子。而就有了以下的問答。
紐約客:我記得我小時候,有個同學在學校吹噓自己的老爸在為任天堂工作。那麼,身為超級瑪利歐之父,你會不會在孩子之間特別受歡迎?
宮本茂:說實話,我覺得我的孩子們並不太關心我的職業。即使是和他們的朋友們在一起,也是一樣。當然,偶爾也會有粉絲來我們家,但大多數時候我們都能像一家人一樣玩耍。
他們當然從來沒有感覺到壓力,要走某條路,或者要做什麼工作。在家裡,我是一個普通的爸爸。我不認為他們因為父親的身份而感到任何不必要的負擔。
父母應該要理解,為什麼孩子在到儲存點前不能關機這件事
紐約客:很多父母不喜歡孩子玩太久遊戲,你是如何和自己的孩子協商這些事情的?
宮本茂:孩子們覺得因為遊戲太好玩而停不下來,這是我能理解和同情的事情。比如說,很多家長就無法理解,為什麼孩子不能在一聲令下之下,把遊戲機關掉。甚至有的家長會把遊戲直接扔掉。
我認為身為一個現代的父母,理解孩子為什麼在到達下一個儲存點之前,不能關機,這一點是很重要的。
就我自己的孩子而言,我很幸運,他們一直都很懂得如何自制地玩遊戲。我從來沒有限制過他們,也沒有要他們把遊戲丟掉過。
此外,在我們家,所有的電子遊戲的硬體都是屬於我的,孩子們也明白他們是在借用這些東西。如果他們不遵守規則,那我就會把機器拿走。而當外面天氣好的時候,我總是鼓勵他們在外面玩。
順便說一句,他們玩的不只是任天堂的遊戲,也玩了很多世嘉遊戲。
我的孩子在家也玩SEGA的遊戲
紐約客:真的?你有沒有因為他們玩對手的遊戲而感到嫉妒?
宮本茂:不是嫉妒,而是藉此有動力讓我來開發會使他們更喜歡玩的遊戲。他們喜歡玩駕駛遊戲,像是當時的 Out Run。另外他們也愛玩《太空哈利》。
現在,有一天,我有機會和我的孫子一起玩。他喜歡玩一款叫Captain Toad的任天堂遊戲(《奇諾比奧隊長尋寶之旅Captain Toad: Treasure Tracker》),他玩的時候眼睛會閃閃發光,他真的很投入。所以,我可以理解父母可能會擔心孩子會沉浸在遊戲中的程度。
但是,在我設計遊戲的時候,我總是想鼓勵父母和孩子之間培養關係。我會幫助我的孫子在遊戲裡面瀏覽3D世界,我可以看到這個五歲的孩子腦袋裡面,正在構建3D思維。我想,這也可以幫助他的成長。
我相信電子遊戲作為一種媒介,它們往往會反過來告訴我們一些,關於我們自己的事情,這些事情不同於文學或電影所提供的見解。
能不能建立一個可以讓玩家「隨時可以退出」的遊戲?
紐約客:有一部分人認識到,遊戲可能會在一個人的生活中佔據太多的時間。它們對於你專注力的要求很高,也很誘人;它們所激發出來的誘惑,會擠掉重要的東西。你的工作,通常是讓玩家參與其中。你自己身為一個遊戲設計師,是否有想過怎麼解決這個問題?
宮本茂:這個問題,就像是建立一個讓玩家隨時可以退出的遊戲一樣的難。人類是由好奇與興趣所驅使的。當我們遇到能激發這些情緒的東西時,自然會被吸引住。
儘管如此,我只能儘量保證我做的任何東西,不會讓玩家在其中做一些沒有生產力、創造性的事情,在裡面浪費他們的時間。我會消除他們可能在其他遊戲中都見過的場景、扔掉一再被用過的陳腔濫調,或者努力減少載入時間。我不想透過引入一些「不必要的規則」之類的元素,來剝奪玩家的時間。
互動媒體的有趣之處,就在於它可以讓玩家參與到一個問題中,想像出一個解決方案,嘗試這個解決方案,然後體驗結果。然後他們就可以回到思考階段,開始計畫下一步的行動。在這個嘗試的過程中,在他們的腦海中構建了一個互動的世界。
這就是我們設計遊戲時,遊戲真正的畫布所在。不是在電視螢幕上,而是在玩家的腦海中。這也是我在設計遊戲時一直牢記的。
關於這個「不浪費時間」的想法,同樣的我也用在我們的創作過程中,我在辦公室時會降量想辦法減少平日的一般工作,以讓我們能為玩家創作出更多新的體驗量。
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