5月6日,由 Netflix 出品,日本 J.C.STAFF負 責製作,改編自大野康介創作的同名網路動畫片《極主夫道》前半播映結束。各項數據在4月新番中名列前茅,一騎絕塵。
不過,《極主夫道》的呈現形式,與一般傳統的動畫不大一樣。嚴格說起來,是叫「動態漫畫」,這種呈現形式也引發熱議。
《極主夫道》監督今千秋是從以前 Flash 動態漫畫的創作邏輯演進而來的,輔以現代科學技術和高作畫水平,將原作喜劇效果發揮到極致,讓「動態漫畫」形式得到更深層次昇華,帶給觀眾「新奇」之感。
客觀看來,「動態漫畫」既能最大化避免原著作品被動畫製作組擅自「魔改」,也便於「二創」發揮衍生價值。它在為小成本製作公司提供活路的同時,也給動畫從業者指明方向:作為動畫片「元祖」,flash動態漫畫需要回歸本質。有時,尊重初心會得到別出心裁的新視角,找到動畫領域的新風向標。
動畫版內容,最怕就是淪為對原著的「魔改」
原著作品動畫化最怕「魔改」和「反噬」,(一旦造成)負面,影響不容小覷。
「表達手法不同,呈現方式就會發生變化,所以漫畫動畫化經常會出現魔改現象,因此連累原作者和原著漫畫被罵是常有之事。漫畫家有提意見的權利,但僅限於聲優方面的建議和大概框架氛圍,最終是否採用還要看製作組的意願。」正在日本擔任漫畫作畫的宇內如是說。
以前,日本長篇動畫《海賊王》因動畫進度趕上漫畫,負責其製作的東映製作組,只好在動畫中對劇情進行無意義的灌水:文戲嘶喊拖時長,武戲將打鬥過程大幅度延長,部分原畫師甚至將個人私情融入創作過程。
因此,《海賊王》動畫多處戰力崩壞、角色人設崩塌,並在漫迷間掀起戰力對比,原作「自由、冒險」的本質逐漸弱化,進而連累原著漫畫及作者被罵,且延續至今,每況愈下。
另一邊,動漫史上零差評作品《鋼之煉金術師》在動畫企劃時,原作漫畫僅出版到單行本第5卷,動畫劇情前半以原作漫畫單行本前7卷劇情為基礎大幅改編,後半期追上原作漫畫連載進度,為避免與連載中的原作漫畫相互衝突,製作組基於原有框架和故事核心,轉為向原創故事發展。
最終,動畫取得前半平均收視率7%、後半平均收視率5%、最高收視率達8.4%的成績,成為原作者和觀眾所認可的另一部《鋼之煉金術師》。
成也動畫,敗也動畫。動畫化的成功與否,很大程度上決定了一部漫畫的前途發展。鬼滅之刃就是最好的例子,原本漫畫的銷售平平,但是動畫之後讓鬼滅的漫畫也跟著大賣,突然封神。
反之,如果動畫搞糟了,觀眾會將「怨氣」轉嫁到作品、角色、原作者,甚至是動畫監督身上。而在日本動畫行業中,監督只是執行者,商業動畫的方向決策權掌握在製作人手中。
《極主夫道》今千秋曾在訪談中表示,製作人松尾洸甫提出以「製作像漫畫一樣的動畫片,千萬不要讓角色動起來」等絕對條件為基礎進行製作,今千秋只能想盡辦法在有限條件內全力做好。
「這部動畫整體採用 Flash 動態的形式,每集標題名稱也簡單粗暴,讓讀者更好地對應劇情找到原作漫畫,也可以讓原作漫迷產生親切感,這種雙重吸粉的模式是其他形式動畫達不到的,最主要它最大化避免了魔改,真正達到尊重原著。」動畫導演柯城評論道。
動態漫畫透過簡單的圖層位移,結合高階畫工和視覺衝擊,達到創意與技術的完美結合。在作者和版權公司沒有辦法完全制止魔改的情況下,動態漫畫最大程度上還原原著,避免其被「魔改」和「反噬」。
突破刻板印象,實現二創衍生價值
動畫導演爆檸認為,動畫作品的價值在於二創衍生。
漫畫和動畫無法做到滿足每一位漫迷期望。隨著網路的快速發展,各種動畫、影片製作軟體不斷進步完善,漫迷們透過用二創影片的方式為心愛作品推廣助力。
「手書」,因其創作空間和展現形式,成為諸多漫迷「圓夢」途徑,並作為二創影片優質代表在二次元走紅。
「手書」指手作的漫畫影片,其性質類似於動態漫畫。類型分為「以所選音樂製作畫面」和「基於現有動漫作品製作手書」兩種形式,後者數量呈多數。《極主夫道》的走紅再次證明動態漫畫為描改二創領域帶來的便利性和可持續發展性,為作品吸引熱度,延伸價值。
「因為動態漫畫和手書本質上的相似性,它帶來的二次創作衍生能力也是不可忽視的。並不是其他類型動畫不好,現在很多觀眾被養得越來越挑剔,二創手書如果不是畫風非常還原,大部分觀眾不會點開看。動態漫畫避免了很多觀眾先入為主的概念,這種推廣效果其他類別達不到。」動畫導演陳涵如是說。
日本動畫《鑽石王牌 ACT 2》(又稱《鑽石王牌》第三季)因製作經費不足,人手不夠,被戲稱為「運動番PPT代表作」,但其大部分作畫並沒有崩壞。
另一邊,撤離出《鑽石王牌》前兩季的 Production I.G 公司,將《排球少年》第四季外包給4tune 公司,《排球少年》動畫前三季攢下的好評因此敗壞。第四季15集中,放送版出現諸多事故,人物作畫幾乎全部崩壞,不應在場上出現的球員站在場上等細節問題,讓本集原畫師楊國福和公司4tune 成為反面教材在海內外傳播,隨後放出的BD修正版也未挽回頹勢。
隨後,漫迷們紛紛以截圖修改作畫、用原作漫畫製作動態漫畫等方式進行補救。這場事故從側面證明了動態漫畫的可持續發展性,讓許多小成本製作公司看到曙光。
事實看來,動態漫畫再現對觀眾固有的刻板印象發起挑戰,同時以最簡潔的方式還原原作漫畫,不必追求動作流暢性,減少原畫作畫數量,進而有更充足的時間完善作畫,提高作品品質。
當下,各平台借由自身力量和豐富的開發經驗,幫助旗下IP作品及作者嘗試更多維度表現形式,除影視劇、遊戲、衍生品、動畫、IP授權等形式外,動態漫畫會成為完整的產業鏈,為更多小成本製作公司及工作室帶來曙光。動態漫畫或將成為業界新風向標。
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