在2017年,微軟藉由自家的 Xbox One 家用遊戲主機,正式跨入了遊戲訂閱制的戰場,推出名為「Xbox Game Pass」的服務,由於其堅強的遊戲陣容與還算合理的價格,一上線就得到玩家廣泛好評。其後 Xbox Game Pass 的遊戲庫不斷壯大,至今已有超過200款遊戲可供存取。在今年的E3展上,微軟宣布將 Xbox Game Pass 帶到 Windows 10電腦平台,更加反映出遊戲訂閱制所帶來的全新潮流。
過去幾年來,微軟一直表示訂閱制是遊戲的未來,並且積極收購更多的遊戲工作室,擴充微軟遊戲帝國的版圖。
不過,曾為初代Xbox打造遊戲陣容的Ed Fries,對遊戲業的未來有不同的看法:他認為當前的遊戲訂閱制,最終會摧毀整個遊戲業。
他舉例,就像Spotify改變了唱片工業一樣,「微軟目前搞的這個Game Pass讓我很焦慮,這東西之所以可怕,會讓人聯想起Spotify(會員制音樂訂閱服務),後者的繁榮導致整個音樂產業萎縮了一半,大家不再買CD了。」
Ed Fries表示,他本人是Spotify的愛好者,他喜歡那種「所有歌曲在此集結」的感覺,這對使用者來說是好事。但他說,對遊戲業而言未必如此。
Ed Fries那個年代,曾經見證過原本的遊戲帝國雅達利一夕崩盤,1980年代遊戲產業大地震的場面。他會有這種焦慮,或許也情有可原。
事實上,就像現在大多數串流訂閱制服務,幾乎都依然是賠錢的狀態。而遊戲訂閱體制目前也一樣並沒有賺錢,處於賠本賺名聲的階段,除非金主一直補貼下去,否則這種商業模式無法維持。先前索尼方面計算過,要維持那麼多工作室生計,除非訂閱人數上億,否則很難收回成本。
與此相關的數據是,Game Pass截至今年一月僅有2500萬使用者,而截至今年三月Spotify有1.82億,Netflix有2.2億。但是,即便Spotify坐擁近兩億訂戶,Spotify季度營收接近30億美元,卻依然虧損650萬美元──其收入的七成都拿去購買索尼音樂、華納音樂這些唱片公司的音樂版權了。
所以,也許微軟的Game Pass永遠無法盈利,但Ed Fries對Game Pass會對遊戲產業的擔憂大可不必──Spotify與Apple Music確實改變了音樂愛好者的消費習慣,但北美地區的唱片工業不僅沒有萎縮,在2020年反而增長了9.2%,去年更是大幅增長了23%。高盛預測至2023年為音樂訂閱服務付費的人數將接近七億人,到2030年將超過十億人。
畢竟,人們不買實體CD這件事的確是事實,但是唱片業也已經有更多的營利收入管道。而音樂人也有更多發聲的管道,不僅限於唱片商。
對遊戲行業來說,如果遊戲業能解決開發效率低下的問題,將大型3A遊戲拆分為多集按月甚至按周發佈,也許將來有一天遊戲訂閱能成為一種有利可圖的正經商業模式。
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