前不久,蘋果發表了M2晶片,並且推出了搭載M2晶片的MacBook Air以及MacBook Pro。其中以Apple MacBook Pro 13 吋為例,主要升級 M2 晶片,是以 M1 為基礎開發,採用統一記憶體架構,具備 8 核心 CPU,於效能核心和節能核心皆有所提升,以及 10 核心 GPU,比 M1 多出 2 個,也支援高達 24GB 統一記憶體,記憶體頻寬多出 50%,讓多工處理和執行大型任務流暢無比。
Apple 資深硬體技術副總裁 Johny Srouji 也表示:「M2 晶片是第二代 M 系列晶片的開端,提升了 M1 晶片的卓越功能。我們始終專注於節能表現,M2 晶片帶來更快速的 CPU、GPU 和神經網路引擎,加上更高的記憶體頻寬和 ProRes 硬體加速等新性能,M2 晶片讓專為 Mac 而生的 Apple 晶片持續在創新之路上大幅邁進。」
蘋果也針對GPU的功能表示,M2 晶片也搭載 Apple 新一代 GPU,配備高達 10 個核心,比 M1 晶片多出 2 個。M2 晶片每瓦效能提升,讓系統提供優異的電池續航力,並能涼快安靜地運作,就連玩需要大量繪圖處理的遊戲或編輯大量 RAW 圖片也不例外。
那麼,問題來了:你期待在M2版本的MacBook上,玩什麼遊戲以發揮這麼強大的效能呢?
要怎麼才能吸引3A大作走向Mac?
先前,遊戲開發商 Feral Interactive 將旗下的兩款遊戲《羅馬:全軍破敵》和《全軍破敵:戰鎚3》移植到了 M1 系列的 Mac 中。
這也是為數不多的遊戲開發團隊,積極地把遊戲移植到 Mac 平台上。 還在 Intel 時代, Feral Interactive 就很積極的將不少的遊戲往 Mac 平台上遷移。為 Mac 適配遊戲,可謂是經驗豐富。
當時在採訪中,Feral Interactive 直言不諱的說,蘋果 M1 晶片的強大性能與 Metal API 結合後,極大地改善了 Mac 平台遊戲開發情況。
Feral Interactive 團隊十分看好轉向自研晶片的 Mac 平台的遊戲前景,篤信 Mac 在遊戲市場上會有新的機遇。
如此理解的話,這算是 Mac 開始靠攏遊戲市場了。
只不過,今時不同往日。如果說當年 Mac 平台失去了《最後一戰》是惋惜的話,那這次的 M1 Mac 則是錯過了「時機」。
即使相對於先前的 Intel 處理器,M 系列在能耗比,甚至 GPU 性能(對比內顯)有著大跨步式的躍升。但就現實的情況來說,對於增長有限、市場容量不高的 PC 遊戲市場來說,M晶片的吸引力目前而言並不足。
這裡的「吸引力」,是 PC 遊戲市場,也是 macOS,投入產出等等。
要知道很多的 3A 大作採用的微軟 DirectX,而 macOS 之前僅支援 OpenGL,其遊戲體驗很差,一直到 2018 年蘋果才放棄 OpenGL,開發了 Metal,大作移植才有了可能。
今年以來,PC 市場其實是在不斷萎縮,SA 就表示第一季度整體縮減了 7%,但憑藉著 M 系列晶片的強勢,蘋果逆勢增長了 4%,來到世界第四,不過依然只有 10% 的市場佔有率。
相反 Windows 平台卻有著 84% 的佔有率。客觀來看,Mac 依然沒有扭轉「小眾」的標籤,總量遠不及 Windows PC。
對於遊戲工作室來說,他們看到的一邊是客群數量相對很低的 Mac,另一邊則是不斷成長的手遊用戶。自然更願意把資源放在手遊,或者繼續保持原有的 Windows 平台,並著重於後續 3A 的開發。
無論怎麼取捨,做 Mac 遊戲並不是目前一個好的選擇。Mac 現在正處於一個不怎麼好的機會之下。
ARM 架構不是 Mac 遊戲的「救世主」
M 系列晶片除了是蘋果自研外,還有一個明顯的特徵,便不再是傳統 X86 架構,而是與 iPhone、iPad 相似的 ARM 架構。
好處是,能耗比優秀。缺點是,絕對性能不如傳統 X86,以及現在的很多軟體也對 ARM 相容不佳。
但對於蘋果來說,軟體的遷移已經有過經驗,兩年前為了平台轉換而推出的 Rosetta 2,效果比想像的好很多。
至於絕對性能,直接用堆上了核心數來解決,甚至在一些情境下,M 系列的 SoC 能夠跟專業級桌面 GPU 掰掰手腕。
其實,最關鍵的還是 ARM 架構,這意味著 M 系列的 Mac 可以直接跑 iOS 的 app。那麼,如此一來,原本匱乏的 Mac 遊戲數量直接爆發,似乎有了光明的未來?
但實際上,App Store 的遊戲生態並沒有那麼光鮮。為了擴展「手遊」業務,蘋果於 2019 年推出了遊戲訂閱服務 Apple Arcade。
在發佈之初,就有了育碧、卡普空、世嘉等老牌廠商支援,同時也能讓玩家以更低的價格體驗到新遊戲。
不少的遊戲開發者都十分看好 Apple Arcade,表示在蘋果的支援下,能夠把精力放在遊戲關卡、情節和互動上,而非是花精力考量賺錢。
無論是遊戲主機這種硬體,還是付費訂閱這種服務,對於遊戲業務來說,最核心的還是遊戲本身,任天堂就是一個典型的例子。
Apple Arcade 聲勢浩大,首發 50 多款遊戲,年底擴容到 100 款,更新頻率也維持在每週 4~5 款。
但進入 2020 年之後,更新放緩,10 個月僅僅有 30 多款新增遊戲。更為要命的是,Apple Arcade 中沒有知名的首發大作,成名工作室也只有零星幾款新作,遊戲品質參差不齊。
SensorTower 曾統計 2015 年 App Store 內付費遊戲收入情況,大約為 6.42 億美元,佔總收入 5.4%。而 Apple Arcade 想要達到這個水準,大概需要 1170 萬使用者連續訂閱 11 個月才能扭轉。
不過,遊戲訂閱變現模式在美國有著很大的潛力,據 App Annie 統計,訂閱制佔據了 7% 的手遊市場。
蘋果的老對手微軟所推出的 Xbox Game Pass 訂閱服務,從 1000 萬到 1500 萬的訂閱數,只用了不到半年的時間。
Apple Arcade 的問題還是出現在「遊戲」上,蘋果太想獨佔,審核過嚴,很多遊戲工作室的開發熱情並不高,加上 2020 年疫情的居家辦公,也讓開發進度放緩。
如今,蘋果似乎也開始轉變 Apple Arcade 的思路,不再依賴「獨佔」,而是降低門檻,引入了一些經典 IP 移植和 App Store 內原本已有的「大作」,試圖改善 Arcade 遊戲比較匱乏的劣勢。
但就目前來看,Apple Arcade 還不足以帶飛蘋果的遊戲業務,至於擁抱 ARM 的 M系列 Mac,近期想要靠 Arcade 翻身,著實有點難。
Mac 也不是遊戲業務的未來平台
無論是賈伯斯時代,讓蘋果起死回生的 Mac,還是現在擁抱 ARM 架構的 M晶片Mac,蘋果自始至終都很想在遊戲業務上大展身手。
但不論是陰差陽錯地失去了《最後一戰》,還是 Apple Arcade 有些急功近利的獨佔策略,蘋果的臨門一腳總差點火候。
蘋果的自研 SoC 已爐火純青,只差幾款「現象級」遊戲的東風來「點燃」遊戲業務。只是,對於桌機版的 Mac 而言,它可能不會再是蘋果所有業務圍繞的中心。
被寄予厚望的「現象級」遊戲更可能是依託於蘋果接下來準備取代 iPhone 的 AR 業務。相對於傳統已經成型的桌面級遊戲來說,AR 虛擬實境會有著全新的遊戲互動邏輯和呈現方式。
這對於一直跟隨的蘋果來說,更像是個優勢,畢竟如今他們有著自研的晶片,能夠更早的開始搭建軟體環境,並能夠提前邀請遊戲開發商進行適配和調試。
這就好像最開始的 Mac 一般,有足夠優秀的硬體平台,吸引足夠多的遊戲開發商,為其打造遊戲陣容,只是這次蘋果可能不會輕易的被「挖牆腳」了。
至於 Mac,最強的標籤可能還只是「生產力」。
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