根據 IDC 全球 AR/VR 頭戴式裝置季度追蹤報告的最新研究結果,2022 年全球 AR/VR 頭戴式裝置的出貨量出現逆轉,年對年下滑了20.9%,僅有880萬台。有鑑於市場上的供應商數量有限,宏觀經濟環境充滿挑戰,以及缺乏消費者的大規模採用,此衰退並不能算是意料之外。
相對於2021年時,因為 Meta 的 Quest 2以及坐困家中消費者的娛樂消費強力推動了市場;隨著Quest 2接近兩週年以及全球經濟的開放,消費者和企業花費出現轉移,導致2022年 AR/VR 頭戴式裝置出貨量出現下滑。
儘管出現下滑,但整個市場仍由 Meta 公司領導,市占接近80%。排名第二的是 ByteDance(Pico),市占率為10%,因為該公司繼續加強其產品組合,並專注瞄準 Meta 明顯缺席的市場或不太知名的品牌。三到五名則由 DPVR、HTC 和 iQIYI 佔據。另一家值得注意的廠商是 Nreal,雖然它只在 AR/VR 頭戴裝置中搶下市占第六位,但在2022年以接近10萬台的出貨量佔據了 AR 頭戴裝置的市場第一名。
IDC 行動和消費設備研究經理 Jitesh Ubrani 表示:「當 Meta 和 ByteDance 在 VR 領域展開對決時,Nreal 已經能夠通過吸引行動遊戲玩家來慢慢擴大其影響力。 儘管 AR 和 VR 還處於早期階段,但 Meta 已經能夠通過其各種第一和第三方內容為自己建立一條護城河。這也是 Sony 和 Apple 有可能在未來可以提供有意義的競爭之處,長遠來看,也會給 ByteDance 和 Nreal 等其他競爭對手帶來壓力。」
IDC 行動設備和 AR/VR 研究總監 Ramon T. Llamas 補充:「另一個正在慢慢獲得關注的領域是混合實境頭戴式裝置--可以在虛擬實境和擴增實境之間切換的設備。 去年秋天 Meta Quest Pro 的發布和今年稍早 HTC 的 XE Elite 的發布,表明了 AR/VR 頭戴裝置市場可能的創新,不難想像其他廠商也會跟進。此外,可以使用多種用途—例如入職指導到培訓協作--的商業用戶可能會被其吸引。然而,鑑於 AR 和 VR 在市場上的滲透率仍然很低,混合實境頭戴式裝置要獲得關注可能還需要多幾個週期。」
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