說到戴夫,你可能會想到瘋狂戴夫,《植物大戰殭屍》裡那個瘋瘋癲癲的傢伙。不過,這裡講的不是他,只是這個戴夫同樣有點“瘋狂”。
去年10月推出搶先體驗版的遊戲《潛水員戴夫》(Dave the Diver),上線後很快拿到了1萬多條評論,其中差評只有200多條,在正式版上線之前甚至能在評論區收穫大量“急急急”的評價,可見其受歡迎之甚。6月28日,《潛水員戴夫》正式版終於上線,繼續好評如潮,首周就登上全球遊戲暢銷榜冠軍,台灣地區也榮登第一名。
這是一個來自韓國製作組的非常特別的遊戲,可以說它的出身本身就帶著一定反差。它到底好玩在哪裡呢?請跟著立刻下潛。
鮮明的主題:撈魚和開店
《潛水員戴夫》是一款海洋題材遊戲,著重描繪潛水的魅力。
這個選題本身很有吸引力。深刻描繪海洋世界的作品在電子遊戲歷史中就不算多,如果一定要按存在感去排隊,恐怕只比大眾印象里已經認定的小眾題材,如“賽博龐克”之類的稍微高那麼一點點。
海洋題材中雖然也不乏《深海迷航》《潛淵症》《Raft》等佳作,但這些前輩們側重點各有不同,尤其都偏向生存玩法,沒太深挖人類親身潛水、與各種現實水生生物近距離接觸等相對輕鬆、休閒向的內容,這就讓《潛水員戴夫》的切入角度更多了一層新鮮感和補缺效果。
遊戲細緻、到位地用很多小設計去營造在遊戲世界潛水的體驗。例如大量參考現實或純粹幻想的潛水用具,單說魚叉這東西,不僅有傳統的彈射魚叉,居然還有帶毒、電擊,甚至火焰屬性的魚叉。乍看好像離譜,但實現的效果卻既滿足了潛水實感,又增加了豐富的遊戲性,說《潛水員戴夫》是近年來最好的玩魚叉的地方也不過分。
《潛水員戴夫》的主要內容一半是潛水,另一半是模擬經營壽司店舖。開餐廳這事兒有多好玩想必不用太贅述,搶先體驗版裡,餐廳的內容只是點到為止,完整版加大力度,增設了大量不侷限於壽司的特色美食,有現實存在的,也有腦洞出來的,簡直是饕餮盛宴。
更好玩的是,自力更生獲取材料與店舖經營結合,本就是“煉金工房”系列等成名作使用過的可靠方案,《潛水員戴夫》將撈魚玩法與製作壽司放在一起,不僅新鮮感很強,甚至可能比從森林裡採蘑菇、回店熬煉金藥更有現實感,簡直有天作之合的吸引力效果——畢竟煉金藥現實中不存在,沒概念,但海鮮菜餚,它真的好吃啊!這種搭配光看看就讓人想玩了。
歡樂度假“超限殺”
上述核心玩法,對一款小品遊戲而言已經很夠了,但製作組展現出了遠超預期的熱情,給戴夫附加的故事、子系統以及其他甚至不知道該如何歸類的內容,讓人從一進入遊戲開始就歡樂無邊。
比如說,遊戲的主線故事充滿荒誕輕喜劇的氣質,基於現實,但精心設計了很多結合奇幻元素的無厘頭發揮。這種處理,一方面在需要認真時能夠讓人極具實感地建立共情,收穫戳心的感動——救下海豚的段落是真心令人寬慰;另一方面,在需要幻想和腦洞的娛樂橋段裡,又能順利忽略一些讓人分神的、影響氣氛的小細節,收穫純粹的快樂。
所以,《潛水員戴夫》是直觀上就相當“縫合”的遊戲,製作者對每一種縫入的系統都有自己恰當的理解,讓眾多元素能夠有機會結合,互相協同服務核心,即便有些算不上什麼「完美」或「驚豔」,卻也足夠達成一個十分舒服的結果。
於是,就像阿宅聖經之一的《流言終結者》裡的名言「若真值得做,那就做個大的。」,《潛水員戴夫》中好多地方簡直就是照著這話做的,瘋狂般填入各種有趣的內容,也就瘋狂拉高帶給人的好印象。
這些動畫單個就已經讓玩家目瞪口呆,產生一種「不至於吧!」的感嘆。對比一下,就是《惡靈古堡4》這種大作,強化槍支時也不會做一段商人叮噹叮噹的動畫,給玩家看槍是怎麼改的。按常識略去這段畫面似乎本來蠻「標準」的,可《潛水員戴夫》就是給你實現了。
《潛水員戴夫》定價約345新台幣。隨著遊戲推進,一個個不斷冒出來的子系統、小玩法,讓人漸漸有種“我只花了約345新台幣,擁有它真的沒關係嗎”的念頭,什麼水族箱式養魚場、種田、小遊戲樣樣齊全,而且它們大多不是彩蛋式地完全獨立運行,基本上都或多或少與核心玩法、核心資源掛鉤,簡直就是一款集大成的平民3A遊戲,包含的內容實在遠超人們對345新台幣定價的遊戲的常規認知。
尤其在搶先體驗版的尾聲、主線的中段部分,製作組放出了一招必殺——一場發生在配角夢中的某某事件(為保留初見驚豔,不再細說)。在這個事件中,製作組請出了一款宅男遊戲的片頭動畫,並且還附帶十分合適的互動玩法。我的天啊,在這個總體比較“窮”的像素遊戲里,我居然能看到精緻的××××(劇透保護)和美少女!這麼做,甚至都分不清該算彩蛋聯動還是契合主題了,這樣開發遊戲是不是有點太捲了?
作一個不算很嚴謹的類比,這就像我們去一家小小的快餐連鎖店,只是想著買一份套餐果腹,結果端上來的卻是量和質都遠遠超過常規概念的滿漢全席。這做法,足以讓玩家發自內心地喊出各種驚嘆詞了。
《潛水員戴夫》設計上的貼心
《潛水員戴夫》從遊戲開始就給玩家一種感覺,製作組肯定是親自(我必須強調一下這個“親自”)玩了自己做的遊戲,所以各種在其他遊戲裡出現過的缺陷,讓玩家彆扭、抓狂、噁心、不爽的地方,它都儘可能去修正、進化,體現出一種明確的主觀態度,哪怕實際效果有些並不是一步到位,但足以讓人感受到誠意。
上述只是體現《潛水員戴夫》設計邏輯的一個細節,遊戲後續各個設計環節都散發著相似的氣質。製作組就是不計麻煩,想盡一切辦法呵護玩家愉快遊戲的心情——哪怕費心且細緻地做了很具體的經營玩法,但只要玩家可能不快樂,就有勇氣當著玩家的面“消耗”了它。
但在行動上,製作者又把玩家照顧得很好。大部分Boss並無“魂”系的無賴之感,甚至顯得“很有禮貌”。無論是通過動作還是聲響造出的行動前搖都比較明顯而有規律,生怕玩家注意不到自己下一步要做什麼。Boss們絕沒有憑著水生動物的場地優勢不講武德,也順便很好地兜住了製作組可能不太擅長動作玩法設計的部分。
在操作上,Boss戰的核心形式並不全是動作邏輯,雖然是開放式的設計,也可以來硬的,但正常情況下還是偏向解謎式打法。玩家要冷靜下來,仔細觀察和理解對手的行動,甚至有時戴夫自己也會直接給出提示,然後借助場景內提供的某些特殊互動,幫助戴夫解決當下的困難——是的,說好的動腦子,製作者很清楚買自己遊戲的人並不是來玩《黑暗靈魂》的。
《潛水員戴夫》的製作者彷彿是一位拉著你去超大遊樂場裡玩耍的夥伴,有很多精彩的東西等在後面,他恨不得你盡快把這些豐富的遊玩體驗全都逛遍,生怕你卡在哪裡不往前走了,錯過精彩。
誠然,《潛水員戴夫》也不是沒有缺點,但有不少藏得足夠好。比如魚類,尤其是敵意魚類的行動AI比較單一,這放在其他動作遊戲裡可能是災難,評論區也確實有些玩家表達了不滿。不過,由於《潛水員戴夫》大多提供的都是現實中存在的魚,而我們憑常識又大約能理解,魚在水裡也就只能這麼撲騰。從收集玩法的角度看,玩家當然也希望敵對單位適當簡化一些,別太難對付。種種角度疊加下來,這個「行動AI單一」反而就不是大問題了。
此外,本文還沒有描述遊戲中明擺著的海量的致敬和玩梗了,這個製作組實在是太宅,簡直地毯式覆蓋。他們根本就不用刻意去做什麼彩蛋,因為整個遊戲都可以是彩蛋。
總之,這個夏天,如果想要選一個度假勝地的話,只要你對模擬經營不算很牴觸、對海洋生物有興趣,又喜歡海鮮餐飲,那麼都可以來嘗試一下《潛水員戴夫》。
- 本文轉載自36氪。
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