《幻獸帕魯》為什麼爆紅?想怎麼玩都可以,擺脫限制帶來更多樂趣

《幻獸帕魯》為什麼爆紅?想怎麼玩都可以,擺脫限制帶來更多樂趣

最近在遊戲圈突然爆紅的作品《幻獸帕魯》,短短五天半就於 Steam 賣出超過 800 萬份,同時上線玩家人數也突破 200 萬,名列 Steam 歷史第二,本周末甚至有望超越《絕地求生》創下的 325 萬紀錄。

但是《幻獸帕魯》為什麼會以一款「縫合怪」作品的身分,成為衝擊千萬銷量的「現象級」遊戲?最大因素也許是它成功藉由「單純的好玩」,讓玩家們再度找回了小時候的自己。

想怎麼玩都可以的「電子威而鋼」

筆者在《幻獸帕魯》上線後,至今也沉迷了數十個小時,同時也營運了與好友共同遊玩的伺服器超過百小時以上,在現今成年人普遍擁有「電子陽痿」的情況下,這確實是十分不容易的成就。

然而《幻獸帕魯》之所以有趣,一方面是它擁有親民的《寶可夢》美術風格,同時遊戲的效能最佳化也不錯,另一方面則是《幻獸帕魯》滿足了玩家,對於遊戲最純粹的需求,那就是想要怎麼玩,就可以怎麼玩。

以《Ark:生存進化》的生存競技機制為主要架構,玩家個人的戰鬥技巧,在《幻獸帕魯》中並不亞於寵物對戰。

身為一款「史詩級縫合怪」,《幻獸帕魯》結合了《寶可夢》的抓寶系統和美術風格、《薩爾達傳說》的開放世界與環境互動、《方舟:生存進化》的採集建造及生存要素,雖然是許多遊戲亮點的拼接,但《幻獸帕魯》所呈現的結果卻意外協調,甚至於充滿樂趣。

然而,遊戲開發並非數學算式,並非只要將爆紅元素帶入既定公式,就可以得到正確的答案,即使《幻獸帕魯》身陷抄襲與借鑑他人的爭議,但親自體驗過此作品的玩家,卻肯定能夠明白《幻獸帕魯》的與眾不同。

帕魯是夥伴,但也是食物

在《幻獸帕魯》中,玩家隨處都能看見其它遊戲的影子,但多數人卻不會因此而感到惱火,反倒是會逐漸吐槽起來,進而轉變成貫穿遊戲體驗的醍醐味。如《寶可夢》般親民的美術風格,讓遊戲主軸仍為生存競技的《幻獸帕魯》,成功觸及到原本對生存類作品毫無興趣的玩家,這也是本作銷量暴漲的一大關鍵因素。

在《幻獸帕魯》中玩家除了可以放出「帕魯」進行戰鬥外,跟帕魯深度結合的建造、生產系統,即成為這款作品的核心亮點。

多人模式下,喜歡抓寶、戰鬥、採集、建造、培育、探索的玩家,在《幻獸帕魯》中可以隨時、任意選擇想做的事情,極大的自由度也是本作爆紅的因素之一。

玩家可以使喚帕魯運用他們的特性,進行採礦、伐木或種植等等生產工作,或者用於配種和製造道具,只要給予食物跟床鋪,帕魯們就會沒日沒夜的埋頭苦幹,為基地的發展盡一份心力;要是有帕魯生病、憂鬱或疲累,玩家可以選擇讓他們休息、餵藥,或是直接放生、當成升級素材,甚至於「屠宰」帕魯回收少量素材。

雖然說任意操控帕魯的遊戲機制,不免引發了「奴役動物」的爭議,但是反過來思考,玩家在遊戲世界中最重要的事情,莫過於是為了生存,而帕魯既可以是夥伴,也可以是食物,它們可以提供物質和心理層面上的支持,同時滿足玩家長久以來的幻想:將類似《寶可夢》的寵物用於各種事物上。

擺脫限制帶來更多樂趣

遊玩《幻獸帕魯》時,筆者總感覺自己好像回到了小時候,產生出一種初次接觸到各種經典遊戲時的感動,例如拿著槍跟火箭炮在大街上亂掃的《俠盜列車手》,或者是隨意亂塞 TNT 炸遍整張地圖的《我的世界》。

玩家可以將帕魯當成武器協助戰鬥,也可以將它們視為工具,協助生產和製造,假如看不順眼就拿去榨汁或屠宰,覺得可愛就細心餵養並放在身邊,當作最忠心的夥伴,如何對待帕魯由自己決定,全都操之在己的感覺,反而是一些大型 3A 遊戲現今最缺乏的元素。

所謂「拿槍的寶可夢」並非《幻獸帕魯》的全貌,但卻是個反向的虛假宣傳,因為實際遊戲內容縫合了各種要素,所以讓作品實際上變得更加耐玩。

《幻獸帕魯》為什麼會爆紅,筆者認為「好玩」與「純粹」是最重要的兩大特點,當然親切的美術風格、良好的遊戲優化、足夠的新手導引、豐富的縫合元素、社群實況的推波助瀾及不算貴的初始售價,都是為《幻獸帕魯》加分的關鍵要素。

《幻獸帕魯》或許充滿爭議,但不可否認,這些爭議也將為當今的遊戲界帶來反思,然而「好不好玩」終究才是玩家真正在乎的事情。

玩遊戲是為了得到樂趣,沒有任何歷史包袱,甚至於擺脫「政治正確」限制的《幻獸帕魯》,解鎖了開發商與玩家們的想像力,它成功藉由最少的限制,帶來了最大的樂趣。

 

(本文版權屬於原作者,合作夥伴請勿轉載) 

 

MikaBrea
作者

曾任PC home雜誌硬體編輯,負責軟體教學以及產品評測,專注於遊戲/電競與其它有趣的一切

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