
你最常用的是哪套社群軟體?是 Facebook、IG、X(Twitter),還是後起的 Tiktok、Threads。雖然它們各自擁有不同功能與特色,但以這些社群軟體為基礎,人們的線上互動交流方式,在這二十年來,可說是完全被鎖定在平面的文字、圖片和影片等表現形式。如今隨著 VR 技術的進展,一個嶄新的世界儼然成形,人們透過 VR 裝置的輔助,得以打破物理上的藩籬,直接進入到虛擬的空間中,以虛擬化身面對面和他人溝通交流、一起玩遊戲、看電影,甚至參加演唱會,逛展覽⋯。對此,你是否感覺似曾相識?不不不,我們說的並不是「元宇宙」,而是一種新興的社群型態──社交 VR。
文章目錄
什麼是社交 VR(Social VR)?
如果你還記得的話,曾經有過一段時間,市場上對於各種頭戴式 VR 裝置十分熱衷,但也由於 VR 過於強調單人的體驗,且缺乏決定性的殺手級應用,最終使得部分廠商提前退場。在 VR 裝置發展初期,往往只有配戴者才能獲准進入「那個」世界,使用各種專為配戴者設計的沉浸式應用,而當新鮮感褪去,自然會對那個只有孤身一人,無法即時分享體驗的虛擬世界興趣缺缺了。
社交 VR 的崛起
許多開發者們也注意到了這個現象,並試圖做出改變,由於人類是一種群體的社會化動物,最好的解決方式,就是替 VR 賦予社交的屬性,「社交 VR」也就應運而生,其概念是藉由 VR 的高度沉浸感,來模擬現實中的社交情境,人與人之間不僅僅透過語音、文字交流,也能看到對方的虛擬形象和即時的肢體動作,隨著技術的進步,連表情也能輕易捕捉。社交 VR 讓遠在天邊的兩個人,能同處一地參與活動、玩遊戲,擁有比傳統社群媒體更生動的交流形式。根據市場研究公司 Marketing Insights 的觀察,社交 VR 市場將在 2023 至 2027 年間,以 14% 的複合年均成長率提升,並成為沉浸式技術革命的重要成分。
用虛擬化身代表自己
不過,光是建立一個大家都能進入的 VR 虛擬空間,還不足以說明社交 VR 的吸引人之處,另一個關鍵是所謂的「虛擬化身」。比起傳統社群媒體使用帳號名稱及頭像圖片來辨識用戶,身處在虛擬世界中的使用者,不管是要與人或環境互動,幾乎都需要一副「身體」才能達成,如同你在玩線上遊戲時,也需要創造一個角色,才能操作它跑圖、打怪或釣魚,而在虛擬世界裡,這個角色就是玩家本身,因此虛擬化身亦成為一種自我表現的形式,玩家能夠自由客製化自己的形象,不管外觀是不是與真實自己相似,都沒關係,重要的是,這種對於虛擬化身的自我認同感,也延伸到了其他人所創造的化身上,為社交 VR 帶來了更為強烈的「社會臨場感」,從而提升了虛擬世界的真實度,而這種似假還真的感受,是比玩任何 VR 遊戲都還要深刻的。以下我們就列舉出幾款目前在社交 VR 領域頗具代表性的應用,建議有機會請一定要試試看。
社會臨場感(Social Presence)
社會臨場感的理論是由 John Short、Ederyn Williams 和 Bruce Christie 等學者於1976 年提出,探討在透過不同媒介進行人際溝通的過程中,雙方可以相互感受到對方是否是真實存在的程度。社會臨場感越高,對於社群的連結度也會越高,並能獲得更好的互動效果,其中又以面對面溝通的社會臨場感為最高。
Meta Horizon:未竟的元宇宙,VR的遊園地
由 Meta 所推出的 Quest 系列,是目前市佔率最高的 VR 頭戴裝置,最高曾達到 80%,也是 Meta 推動元宇宙概念的核心硬體裝置。雖然隨著 Meta 的部門縮減裁撤,元宇宙一度被認為已死,但針對元宇宙最佳化的社交平台「Meta Horizon」,卻藉由路線的修正,從原本被嘲笑畫面差,無人使用的狀態,如今已經成為 Quest 上最多人使用的社交應用之一。其由數個部分所組成,包括 Meta Horizon 行動應用程式、Horizon Worlds 平台以及 Meta Horizon 大廳等等,提供許多協助用戶與品牌建立聯繫的應用程式、工具和服務,而 Meta 最重要的舉措,則是開放以手機 App 與網頁登入 Horizon Worlds,如此一來,即使用戶因為現實因素,無法隨時隨地進入 VR 空間,也能透過跨平台的方式維持連結,增加用戶與 Horizon Worlds 的互動方式,可是相當聰明的手法。
特點 1:自訂虛擬替身
用戶在首次使用 Meta Horizon Worlds 時,會先從設定虛擬替身開始,能夠自訂包括身體、臉型、髮型、服飾和配件等等。儲存虛擬替身的外觀之後,也能自由隨時變更。雖然用戶亦可透過手機上的 Meta Horizon App 或是瀏覽器頁面進行編輯,不過不同平台間的功能略有差異,手機可以利用手機鏡頭自拍來建立初始外觀,而在 Quest 的 VR 環境下則額外提供「衣櫃」功能,可以儲存喜愛的服飾和配件,方便未來替換,也提供付費購買更多獨特造型的選項。
特點 2:豐富的世界探索
顧名思義,Meta Horizon Worlds 就是由各個大大小小的虛擬世界所組成,來源是由世界各地的創作者、品牌等,當然也包括 Meta 自家,類型則包含派對遊戲、冒險、動作等等,也有以提供聚會場所、表演活動為主的世界,總數多達成千上萬,剛進入的玩家不免會眼花撩亂,這些世界均屬於公開空間,也就是同在這個世界的用戶,都可以看到你的虛擬化身,並聽到你在開啟麥克風說話的聲音,除此之外,針對不同玩家需求,Meta 也提供建立個人空間以及成員專屬世界的功能。
特點 3:重視個人邊界
針對過去曾經發生過的虛擬化身性騷擾事件,Meta Horizon Worlds 則提供了個人邊界的功能,可在用戶之間創造隱形的邊界,避免距離太過接近而造成心理上的不適。預設為對不認識的用戶開啟,會在用戶的虛擬化身和未追蹤自己的用戶之間,設定約幾英尺距離的個人邊界,不過即使關閉個人邊界,仍然還是會保留小型邊界,以避免兩個虛擬化身站在相同位置。而語音設定也能設定選擇不要聽見陌生用戶的對話,並透過音效處理技術,濾音成輕柔溫和的聲音。
特點 4:Horizon Central
在 Meta Horizon Worlds 的世界數量雖然多,不過確實也存在參差不齊的狀況,如果你不想浪費太多時間一個一個嘗試,除了透過主介面的選單之外,也可以直接進入 Meta 所打造的 Horizon Central 世界,這裡是以街區和商店的形式,來介紹一系列官方所推薦的世界以及活動,並可透過傳送門造訪該世界。特別的是,依照季節的不同,Horizon Central 街區的景色也會不一樣,例如夏季會有冰淇淋車,而秋天則有許多的落葉。完成一些小任務,還可以獲得特殊獎勵。
特點 5:支援跨平台同步
Meta Horizon Worlds 的體驗原本是以 VR 為主,不過從去年開始,已經陸續開放以手機和網頁方式登入,雖然 VR 的沉浸感最高,不過也被侷限在擁有 Quest 裝置的人才能體驗。在開放跨平台之後,除了便於用戶可以隨時登入查看訊息與社群動態之外,也能吸引更多非 Quest 用戶加入,特別是那些容易 VR 暈而遲遲無法下手的人,只要申請一組 Meta 帳號,就能與擁有 VR 的朋友一起同樂,無形之間增加了 Meta Horizon Worlds 的活躍人數,也間接讓用戶之間的社交互動更加頻繁,有助於其生態的發展。
Rec Room:或許是你正在尋找的綠洲世界
如果要用一句話來概述《Rec Room》,那麼你可以說它是「VR 領域的Roblox」,正如《Roblox》對於如今元宇宙概念的成形,有著重要的影響力,《Rec Room》則藉助於 VR 技術,讓虛擬世界能夠更直觀的展現在使用者面前。其創辦者 Nick Fajt、Dan Kroymann 以及 Cameron Brown 等人,早年都曾經參與過微軟 HoloLens 混合實境的開發專案,因此有著相當豐富的開發經驗。他們認為下一代的社交形式,將會是透過遊戲來實踐真人之間的互動,而非被演算法所控制的社群網站,此外透過釋出平易近人的開發工具與模組,一般人也能自由創造出 VR 遊戲,進一步擴張了其生態,從而有著源源不絕的應用推出,特別是在疫情期間,許多實體的活動被迫轉為線上,也讓《Rec Room》獲得了爆發性的用戶增長,因此有不少人認為,它就是 VR 領域期待已久的殺手級應用。
特點 1:支援全平台遊玩
雖然當《Rec Room》於 2016 年首次推出時,是聚焦在 VR 的使用環境,但是由於當時擁有 VR 設備的玩家仍屬少數,不利於普及,因此《Rec Room》也採取了跨平臺的政策,且不僅是全 VR 平台而已,也包含三大家用主機 PS、Xbox 與任天堂 Switch,還有手機端的 Android、iOS 系統,PC 端當然也沒漏掉,藉由打破設備的限制,而讓不同玩家都可以進入到相同的虛擬世界裡,就算是同一家人,也不需要每人都準備一副 VR 裝置才能同樂。
特點 2:個人專屬的社交空間
既然以社交 VR 為核心,《Rec Room》當然也有自己的虛擬化身系統,外觀有點類似任天堂的 Mii,以簡單的線條表達豐富的表情,原本其化身僅有頭、軀幹和手掌等 3 個部分,不過在去年已經推出全身造型的虛擬化身,能讓肢體表達更加豐富。比較特別的是,每個使用者都有一個獨立的個人宿舍(Dorm),能夠自由佈置物件,改變裝潢、變更個人造型,當然也能邀請好友來訪,來場小小的聚會,或純粹只是發呆也行,不用擔心一進入《Rec Room》就得立刻和一大群人互動。
特點 3:多樣遊戲及品牌活動
豐富的內容是吸引用戶持續留在《Rec Room》的主要原因,這些遊戲包含密室逃脫、角色扮演、運動等等,除了部分可以單人遊玩外,大部分都可以組隊參加,以遊戲化的方式增加玩家們交流的機會,完成任務還可獲得特殊獎勵,如服裝及配件等等。另外,《Rec Room》官方也積極與許多品牌合作,推出期間限定的房間以及物品,如去年電影《芭比》推出時,就曾推出一波芭比主題服飾,而與《忍者龜》的授權合作,則讓玩家可以前往忍者龜在紐約下水道的居所,體驗忍者的訓練。
特點 4:支援用戶生成內容
《Rec Room》的內容有很大一部分來自於獨立的創作者,這與他們大力支持用戶生成內容(UGC)的政策有關,一般玩家除了可以應用遊戲中的 Maker Pen 編輯工具來建立物件,設計房間之外,還提供許多類型模組可以直接套用,或是邀請朋友一起參與協作,如果是在 VR 環境下進行,還特別有一種「搭建」的感覺。針對專業開發者,官方也推出以 Unity 為基礎的「Rec Room Studio」開發工具,並引進生成式 AI 功能,能幫助快速建構遊戲場景。
特點 5:自成一格的貨幣經濟
如同《Roblox》一樣,《Rec Room》也有自己的虛擬貨幣系統(Tokens),可以透過參加活動、完成任務或直接購買等方式,來獲取這些貨幣,並用來購買各種虛擬物品和裝飾。此外,創作者也可以透過設計虛擬物品、遊戲和房間,將作品出售給其他玩家,形成一套具體而微的經濟體系,也提升了平台的多樣性和活力,並吸引更多人投入創作,因為這些透過販售作品所得到的 Tokens,是能夠透過官方轉為現實的貨幣,進而取得實質的收益。
VRChat:逛展覽、聽演唱會,當然還有交朋友
由 Graham Gaylor、Jesse Joudrey 等人於 2014 年創立的 VRChat 公司,在成功獲得種子輪募資之後,於 2017 年正式上線《VRChat》,其目的是打造一個大型的線上虛擬實境空間,讓人們能夠透過虛擬的化身在此自由進行交流,並進行各式各樣的活動與體驗。不過《VRChat》首次被大眾所關注,卻是跟一個有點偏負面的迷因現象「烏干達納克魯斯」有關,至今仍不時會被提起,讓知名度不斷擴散。與《Rec Room》類似的是,同樣是因為疫情的影響,《VRChat》的使用戶人數亦得以大幅增長,但不同的地方在於,《VRChat》雖然也存在許多互動類型遊戲的世界,但本質上依舊是以交友、聊天等社交行為核心的平台,沒有特定的遊戲目標和成就,也因此能夠展現個人品味與特質的「虛擬化身」,就成為《VRChat》最重要的特色之一,其繁複華麗程度也是其他平台望塵莫及的。
特點 1:高度差異化的虛擬化身
當進到《VRChat》的世界之中,會發現每位使用者的虛擬化身都有著相當大的區別,不像其他平台是使用單一的編輯工具,設計出相同風格的眾多人物,《VRChat》的虛擬化身就像是來自於各個不同宇宙般,有少女風、美漫風、動物、機器人等等,且由於支援眼球、臉部以及全身追蹤技術,這些化身擁有更真實的表情與肢體動作,而除了官方提供的免費角色之外,也有不少第三方網站如 BOOTH、XMarket 等,販售許多支援《VRChat》的角色模組,可上傳至《VRChat》套用。
特點 2:使用者信用等級制度
為了促進平台上的社交互動,同時維護平台秩序和安全性,《VRChat》其實在早期的發展階段,就引進了用戶的信用等級分級制度,並經過多次的修改,目前共區分為 Visitor、New User、User、Known User、Trusted User 等 5 個等級,並會依據等級的不同,來決定可以啟用多少角色功能,但為了避免少數人鑽漏洞,官方並沒有清楚說明升級的機制,大概是和上線時間、好友數目有關。而即使已升到較高的等級,也可自訂要開啟哪些功能,畢竟像是粒子特效這些,是非常耗資源的。
特點 3:付費訂閱的支援系統
《VRChat》自推出以來,就是一款主打免費的 VR 應用,並且隨著時間的發展,也邁向跨平台發展,即使沒有 VR 頭戴式裝置,也能透過 Steam 或行動平台登入,為了實現盈利,官方於 2020 年推出 VRChat Plus 訂閱會員制度,提供更多個性化功能與角色空間,不過針對眾多獨立創作者的貢獻,則是直到 2023 年底才開放名為「創作者經濟」的分潤機制,讓用戶可以透過點數(Credits)來購買創作者的作品表達支持,或是用於訂閱個別的創作者,以取得特殊福利或是優先權等等。
特點 4:全球最大虛擬市集
你知道全世界最大的虛擬同人販售會在哪裡嗎?由日本 HIKKY 株式會社所主辦的「Virtual Market」(簡稱 Vknet),自 2018 年首次舉辦以來,已經邁入第 6 年,每年接待來自世界各地數十萬名遊客,而參與攤位的數量之多,也被列入金氏世界紀錄當中,成為 VR 界最重要的年度盛會之一,其舉辦的場地正是位於《VRChat》,在這裡使用者可以買賣各種 3D 物品、頭像,還能現場「試穿」,並參與各種限期獨有的「體驗」,如虛擬遊樂設施、演講活動,音樂會等等,就像身處在嘉年華會當中。
特點 5:眾多品牌合作,打造沉浸體驗
即使是不善於聊天的人也不用擔心,在《VRChat》內也有許多單人就可進行的活動,像是永遠逛不完的各種展覽,由於《VRChat》是全球人數最多的社交 VR 平台,因此也吸引許多品牌與其合作,以便嘗試新的推廣方式。比如臺灣精品獎已連續兩年在《VRChat》開辦虛擬主題樂園,而前不久閉幕的威尼斯電影節,其中沉浸式類別的部分展示項目,亦由《VRChat》提供支援,至今使用者仍可以前往該世界,親自體驗這些入選的優秀作品。
Bigscreen:跟遠方好友一起看場電影
由 Darshan Shankar 於 2014 年創立的 Bigscreen 公司,是由一群熱愛虛擬實境的開發者所組成,成員遍布在全球 6 個地區,他們於 2016 年推出 VR 電影平台 Bigscreen,讓人們可以透過它來租借、觀看影片、玩遊戲以及串流自己的電腦畫面,並支援幾乎所有的 VR 平台,包括 Oculus Rift 系列、Meta Quest 系列、HTC Vive 系列,以及任何可執行 StemVR 的頭戴設備。去年他們甚至還推出了自己的 PC VR 產品「Bigscreen Beyond」,僅重 127 公克,為目前世界上最小的頭戴式 VR 裝置。當然,坊間這類能透過 VR 看電影的應用並不少,而 Bigscreen 之所以特殊,在於其所具備的「社交觀影」特性,使用者不僅能自己看電影,也能建立房間邀好友一起同樂,更可以自由進入任何公開的房間,與來自世界各地的陌生人一起欣賞並討論電影。
特點 1:即時光源效果
在 BigScreen 內所建構的 VR 環境是仿照電影院設計,但如果只是搭個佈景再放上一塊螢幕,並不足以還原沉浸感,因此開發團隊使用了一種名為「Dynamic Screen Lighting」的技術,除了能修正電影布幕的亮度,也提供即時性光源反射的支援,能夠突顯出反光表面和特定物體。具體來說,就是仿照投影機在投射電影畫面時,藉由電影布幕所反射的光,會把環境中的牆面、地板、座椅也一起照亮,並會根據電影畫面產生即時光影變化,感覺就像真的在電影院裡一樣。
特點 2:多樣化場景選擇
BigScreen 提供了數種不同的電影院場景,包括豪華的歌劇院、科幻風、復古風格裝潢等等,就視覺的體感上來說,其實不輸給國賓、威秀等級的大戲院。此外 BigScreen 也不定會時推出新的場景,像是家庭劇院、露天汽車電影院和日本高中教室等等,但部分是需要付費的,另外 BigScreen 也鼓勵一般的開發者加入設計場景,而這部分就更為多元了,有熔岩洞窟、外星球、甚至還有飛機客艙和學校宿舍等,偶爾和朋友選擇約在不是電影院的地方看電影,也別有一番趣味。
特點 3:無用但逗趣的小物
BigScreen 在程式內還加上許多工具以及虛擬玩具,除了用於輸入文字的虛擬鍵盤外,其餘像是虛擬的飲料杯以及爆米花等,也許不是那麼的「實用」,要是沒拿好,盒裡的爆米花還會灑出來。你當然無法真的吃它,但若在看到爛片時,你完全可以盡情的把它們丟向螢幕,而不會被工作人員請出場,特別是在與朋友一起時,這樣的設計其實有種特別的紓壓感。此外,BigScreen 也有自訂虛擬化身的功能,讓使用者能在戲院裡隨時拿起虛擬的自拍棒,和朋友一起自拍。
特點 4:看電影學英文
在社交功能方面,BigScreen 除了支援使用者建立房間邀請好友之外,只要是權限設為公開的電影房間,也都能夠自由進入,只是因為技術及頻寬的限制,每個房間最高人數為 15 人,但也已經足夠熱鬧了。筆者曾有次亂入某個正在播映恐怖片的房間,隨著劇情推展,不時有人發出驚呼,真的很有臨場感。此外因為 Bigscreen 用戶以外國人居多,公開房的電影大多沒有中文字幕,因此國內也有同好建立了相關社團,不定時舉辦播片活動,有時甚至可以看到較少見的 3D 藍光片源。
特點 5:在交誼廳討論劇情
其實 BigScreen 很厲害的一點是擅於創造氛圍,當看完電影,應該會想要與朋友討論一下心得感想,如果是私人的房間,繼續待在裡面聊天當然沒什麼問題,但如果是公開房,就可能會干擾到其他人,所以這時你們還可以轉移到 BigScreen 的公共空間「Lobby」,這裡是採用電影院售票廳的空間設計,跟朋友隨便找一處角落的座椅,就能更自在的聊天,即使這並非 BigScreen 的主要功能,但很完美地把人們看電影的社交方式,複製到了 VR 虛擬空間當中。
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