頑皮狗創辦人回憶為何要把工作室賣給索尼,3A遊戲的高昂成本逼死多少工作室?

頑皮狗創辦人回憶為何要把工作室賣給索尼,3A遊戲的高昂成本逼死多少工作室?

頑皮狗是索尼旗下大型第一方工作室之一,打造了《秘境探險》《最後生還者》等經典遊戲。最近頑皮狗還公佈了全新作品,引起熱議。近日頑皮狗聯合創始人Andrew Gavin表示,要不是索尼收購了工作室,頑皮狗或許早沒了。

Andrew Gavin在LinkedIn上發文,解釋了為什麼頑皮狗在90年代發展良好,卻還是賣給了索尼。他說21世紀初的遊戲開發成本猛漲,頑皮狗已無法負擔高額預算。

頑皮狗創辦人回憶為何要把工作室賣給索尼,3A遊戲的高昂成本逼死多少工作室?

頑皮狗最初由Andrew Gavin和Jason Rubin在1984年以獨立開發者的身份成立,而後到了2001 年,索尼收購了頑皮狗,當時收購的金額並未公開。

雖然早期在1980年代,遊戲的製作成本不到 5 萬美元,但在 1992 年角色扮演遊戲《Rings of Power》的開發過程中,支出上升到了 10 萬美元。此後,預算呈指數級增長。

之後,《袋狼大進擊》系列開發成本在94年-96年期間已超100萬美元,而《傑克與達斯特》開發成本更是攀升至1500萬美元。 

他表示,早在2000 年,工作室開始為每個要開發的遊戲自籌資金,獨立為這些不斷膨脹的預算提供資金的壓力非常大。他表示,尤其當你要開發3A遊戲的時候,籌資金就變成了大問題。尋求製作大預算遊戲的遊戲工作室幾乎都沒有足夠的資源,這迫使開發者去找出版商,而出版商對他們就有了「巨大的影響力」。

近年來,開發預算進一步膨脹。如今一款 3A 遊戲的製作成本很容易就達到 3 億至 5 億美元。例如,《漫威蜘蛛人 2》的總預算為 3.15 億美元。頑皮狗的《最後生還者 第二部》開發成本為 2.2 億美元。這更不是一般遊戲工作室負擔得起的。

Gavin表示,把頑皮狗賣給索尼,不僅僅是為了確保工作室財務安全,也是為了獲得索尼的資金和資源支援,以繼續製作創新作品。總而言之,頑皮狗之所以能取得今天的成就,與索尼的收購不無關係。雖然具體細節不太清楚,但據估計,索尼在2001年收購頑皮狗花費了5000萬至2億美元。

3A遊戲逼垮多少遊戲工作室?

由於開發費用的高昂,現在開發一款3A遊戲只要推出之後幾天內沒有成功,遊戲工作室幾乎就等於被宣告死刑。

以下就是遊戲工作室因為一款遊戲的失敗而導致破產或是走向終結的例子:

  1. 《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》(Suicide Squad: Kill The Justice League):表現慘澹,使華納兄弟損失超 14 億元,工作室 Rocksteady Studios 面臨關閉或裁員風險。
  2. 《大地王國:罪與罰》(Kingdoms of Amalur: Reckoning):儘管遊戲受到好評且銷量不錯,但因資金管理問題,38 Studios 最終破產。
  3. 《捉鬼敢死隊》(Ghostbusters):2016 年由 Fireforge 開發的與電影同名的遊戲,工作室在遊戲發售後三天申請破產。
  4. 《無間戰士》(Too Human):2008 年的動作角色扮演遊戲, Silicon Knights 因該遊戲的失敗及與 Epic Games 的訴訟而破產。
  5. 《黑色洛城》(L.A. Noire):儘管是一款不錯的偵探遊戲,但 Team Bondi 工作室仍因各種原因走向終結。
  6. 《Thief: Deadly Shadows》:Ion Storm 工作室在推出該作後逐漸衰落,最終關閉。
  7. 《榮譽勳章:鐵血悍將》(Medal of Honor: Warfighter):該作銷售不佳,EA 決定將重點轉移到《戰地》系列,Danger Close Games 工作室也因此關閉。
  8. 《質量效應:仙女座》(Mass Effect: Andromeda):BioWare Montreal 工作室的這款遊戲在製作上存在問題,導致工作室被吸收合併。

許多遊戲開發者與高層也都提過類似 3A 遊戲預算膨脹的問題。甚至,關於一款遊戲怎麼樣叫做「失敗」的定義也變得越來越奇怪。

10 月份,Saber 首席創意長蒂姆・威利茨(Tim Willits)表示,對於美國的工作室來說,收回如此巨大的成本變得越來越不現實:「可悲的是,有很多遊戲,尤其是北美開發者製作的遊戲,如果銷量不到 500 萬份就被視為是失敗作。」

「我的意思是,我們從事的是什麼業務,銷量不到 500 萬份就是失敗?」

 

 

 

 

janus
作者

PC home雜誌、T客邦產業編輯,曾為多家科技雜誌撰寫專題文章,主要負責作業系統、軟體、電商、資安、A以及大數據、IT領域的取材以及報導,以及軟體相關教學報導。

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