![高成本、低回報?3A 遊戲追求高畫質下的產業危機](https://cdn2.techbang.com/system/excerpt_images/120580/post_inpage/a9f8e2013b0c0be66e159234c831efbc.jpg?1735697349)
在過去十年中,電子遊戲變得越來越像電影。它們擁有龐大的預算、好萊塢明星的參與,以及令人驚嘆的視覺效果,這些效果旨在讓玩家沉浸在逼真的虛擬世界中。
但這種對高擬真度的追求也讓這個產業陷入了困境。開發成本已經飆升,迫使工作室進行大規模裁員,並推動他們採用有爭議的商業模式,例如遊戲中的微交易。與此同時,許多玩家正在轉向畫面不那麼精緻的遊戲,例如《我的世界》和《羅布樂思》,這些遊戲更注重社群和創造力。
在接受《紐約時報》採訪時,多位遊戲業界人士討論了 3A 工作室在應對遊戲尖端畫面時所面臨的壓力,特別提到了工作室這兩年的大規模裁員潮,以及多款高擬真畫面的 3A 遊戲實際上在市場上表現不佳。而且就連被認為是成熟市場的即時服務遊戲,現在也被視為危險的投資——因為玩家已經開始厭煩甚至鄙視這種貪婪的商業模式。
「很明顯,高擬真視覺效果只會對四、五十歲的玩家產生影響,」前史克威爾艾尼克斯高管雅各布·納沃克說。「但我七歲的兒子在玩什麼?《我的世界》、《羅布樂思》、《堡壘之夜》。」
這種對比凸顯了這個產業正在努力解決的問題:它應該繼續追求越來越高的擬真度,即使這意味著更高的成本和潛在的風險,還是應該將重點轉移到其他方面,例如遊戲玩法和可及性?
現實確實如此。實際上,早些時候根據 GI.biz 的報導,2024 年手遊占了遊戲市場整體收入的 50%,而手遊很明顯不可能擁有市面上最尖端的畫面。同時,隨著畫面的升級,越來越多的玩家硬體已經落後,但是現在的硬體價格居高不下,這意味著更多的玩家將無法很好的體驗新遊戲。
事實也確實如此:越來越多的遊戲在發佈時存在嚴重的畫面優化問題——雖然這可能與較新的虛幻 5 引擎目前雖然仍存在許多問題,但卻由於是商業噱頭而被在即使專案組並不熟悉引擎的開發流程的情況下強制廣泛使用有關。
來自獨立遊戲工作室 Vlambeer 的聯合創辦人 Rami Ismail 則對目前業界借助 AI 提升畫面的現狀發表了尖銳的批評,表示:「要接受在我們搞清楚 AI 的工作原理以及數據來源之前,就要用 AI 生產的內容這種想法很困難。」
「我們作為一個產業,應該思考如何才能由工資更合理、不需要加班的人們製作更短、畫面不需要太好的遊戲。如果我們能做到,短期內可能還有希望。如果不行,那麼遊戲產業緩慢的窒息仍將繼續。」
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